Todos cometemos errores

Nuestra capacidad para cometer errores no es un defecto del ser humano, no es algo que podamos eliminar de nuestras vidas o erradicarlo como si fuera una enfermedad contagiosa.
Se trata de algo inherente al ser humano, parte de nosotros que explica cómo aprendemos y cómo cambiamos, y que todo buen diseñador debe entender e interiorizar en su trabajo. Para que un error nos ayude a ver de otra manera las cosas tenemos que ver de otra manera el propio error.

Thanks to error, we can revise our understanding of ourselves and amend our ideas about the world

Being wrong – Kathryn Schulz

Al cometer errores, los usuarios desarrollan experiencia y, paradójicamente, el error es un componente necesario del propio desempeño experto. Todos aprendemos rápido a utilizar las clásicas acciones de deshacer y rehacer, en consecuencia se refuerza la experimentación pero también la familiaridad con el producto que usamos, reduciendo así las probabilidades de error. En el ensayo y error encontramos una valiosa forma de aprendizaje y de acumulación de experiencia.

Ahora bien, un error será considerado como tal si el usuario que lo comete tiene, al menos, la posibilidad de evitarlo. Si no fuera así, estamos frente a un problema de diseño.


En el uso intensivo de datos, el ser humano está plenamente involucrado en la creación y producción de los mismos. Cuando las personas, los datos y la tecnología se encuentran, el esfuerzo por reducir los errores puede ser mayor ya que debe existir un equilibrio y una sintonía que no siempre está perfectamente coordinada.

Podríamos decir que el error humano está presente en todas las facetas de la vida pero cuando hablamos de la construcción de sistemas complejos, dinámicos, heterogéneos y sujetos a cambios continuos (no necesariamente azarosos) la preocupación por el error aumenta. Un porcentaje muy alto de los fallos en sistemas hombre-máquina se producen por errores humanos. De hecho, como señalaba al comienzo, tendemos a cometer cientos de pequeños errores cada día. Esto no deja de ser un dato significativo del papel clave que juegan los errores en el aprendizaje.

Durante muchos años, el enfoque en diseño ha sido la prevención, bien facilitando el aprendizaje o reduciendo la complejidad del lado del usuario.

Pero a pesar de todos los esfuerzos, el error ha seguido presente y es entonces cuando hemos considerado oportuno aprender de los mismos para ir reduciéndolos. Para ello, hemos necesitado recopilar la información sobre cuándo se produjo, porqué se produjo y cómo corregirlo.

En el diseño de producto ya hemos ido incorporando progresivamente un nuevo foco a este planteamiento. Si, como diseñadores, hemos instaurado el ensayo y error como parte de nuestro propio proceso iterativo, ¿por qué no dejamos que nuestros usuarios también lo experimenten de una manera más o menos controlada?.

En cierto modo es darle continuidad a algo que hemos agradecido desde nuestros comienzos digitales: dedicar tiempo y esfuerzo para prevenir el error y también para construir un sistema capaz de solucionarlo en caso de que se produzca. Sabiendo que los seres humanos no siempre tomamos decisiones racionales y que cometemos cientos de equivocaciones, conseguir que las máquinas nos ayuden a volver atrás, a deshacer nuestros errores no deja de ser una manera elegante de explorar su beneficio.

Pós-graduação em Design de Interação e Usabilidade

Hace unos meses se produjo un cambio en mi situación profesional y laboral. Decidí aceptar la dirección de un nuevo proyecto internacional en Portugal y, desde entonces, no he dejado de descubrir cosas nuevas y de asumir pequeños retos cada día. Por esta razón mi actividad en este blog y en las redes sociales se ha visto un poco afectada. Pero esperemos que no sea así por mucho tiempo.

De entre todos los nuevos desafíos en los que estoy participando, me gustaría compartir la coordinación de la Pós-graduação em Design de Interação e Usabilidade, un curso organizado por Instituto Superior de Ciências da Informação e da Administração (ISCIA) de Aveiro (Portugal), y que cuenta con la colaboración de Yusef Hassan y Nuno Carneiro en la dirección académica.

La oferta está dirigida a la comunidad de habla portuguesa, aunque buena parte de las sesiones presenciales (viernes y sábados), así como el contenido que se va a impartir, se van a ofrecer en portugués, español o inglés indistintamente.

Todos los comienzos son complicados pero la apuesta que ha hecho ISCIA por este curso puede convertirse en una buena oportunidad para formarse y profundizar en sectores profesionales de la experiencia de usuario.

Si necesitas mas información no dudes en preguntarme.

La accesibilidad es parte de la Experiencia de Usuario

Esta frase no desvela un argumento nuevo ni pone sobre la mesa algo que desconociéramos pero creo que nunca está de más recordarlo. La accesibilidad forma parte de la experiencia de usuario y constituye un campo de conocimiento valioso cuyos resultados tienen en cuenta la diversidad y ayudan a satisfacer la necesidad de audiencias específicas.

Léonie Watson escribía hace unos días un magnífico artículo titulado Accessibility is part of UX (it isn’t a swear word), donde profundiza en aspectos relacionados con la accesibilidad y su relación con otros campos de conocimiento, como la usabilidad.

The reality is that accessibility is simply a key part of UX. A truly outstanding digital experience is a fusion of accessibility, usability, creativity and technology. The trick is to weave those things together, and to do that successfully there needs to be a cross pollination of skills and expertise.

The good news is that accessibility is usability under a magnifying glass. If you’re thinking about great usability, the chances are that you’re already thinking about great accessibility too.

Si estás comenzando a trabajar en Experiencia de Usuario, en cualquiera de las profesiones que se integran en UX, te recomiendo que leas este artículo. Aborda aspectos esenciales de la usabilidad y la accesibilidad que no están reservados para unos pocos. Están ahí para todos los profesionales de la UX.

¿Puede una tipografía reducir la distracción de los conductores?

¿Puede una tipografía aumentar o disminuir la distracción cuando conducimos?¿Es posible establecer una relación entre estilo tipográfico y seguridad del conductor?.

En eso consiste el estudio sobre el empleo de fuentes tipográficas en automoción en el que han estado trabajando el MIT Agelab, el England University Transportation Center y Monotype Imaging. Los sistemas de navegación y la integración de pantallas en el interior de los coches han aumentado la cantidad de información que recibe un conductor. A esto tenemos que sumar la dificultad de muchos conductores para leer e interpretar con rapidez ciertos mensajes. De ahí que el diseño tipográfico pueda ser un elemento clave en la evolución de tecnología HMI (Human Machine Interface) para vehículos.

Por otra parte, la tendencia de algunos fabricantes no está encaminada precisamente a mejorar los controles de voz. Parece que seguirán introduciendo pantallas para sumar indicadores y datos relacionados con el rendimiento del coche o interactuar con dispositivos de navegación, comunicación y entretenimiento.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=UFLvCsHBjBI[/youtube]

Por esa razón, todo aquello que sirva para reducir la distracción y mantener la atención en la carretera, aunque solo sean unas milésimas de segundo, sean cual sean las condiciones (día, noche, lluvia, sol…), puede ayudar a que nuestra conducción sea mas segura.

driver

En la explicaciones sobre el estudio y partiendo de una definición clara del problema (Can a typeface reduce driver distraction?), los investigadores trabajaron con dos familias tipográficas (Frutiger y Eurostile).

tipos_c

Realizaron experimentos de simulación con eye-tracking para observar la respuesta de hombres y mujeres al enfrentarse a una pantalla y completar una tarea y búsqueda a partir de menús de selección.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=BMP5cuAYG_Q[/youtube]

Los resultados muestran que una tipografía de estilo humanista como la Frutiger (considerada mas legible, especialmente para textos pequeños), puede reducir la demanda visual y los tiempos de distracción. Incluso se marcan pequeñas e inesperadas diferencias entre hombres y mujeres.

No se tuvieron en cuenta otras muchas características tipográficas (tamaño de caracteres, sombras, fondos…) pues unicamente se buscaba, al aplicar diferente tipo de letra, evaluar los resultados de atención y legibilidad en contexto.Esto demuestra que los efectos del diseño tipográfico en la tarea de conducir, en este caso en la visualización y el uso de pantallas, requiere mas investigación que añada mejoras en las soluciones futuras.