Háptica e interacción

Gracias a los tweets de Jordi Parra (@zenona) y John Vikström (@johntwts), diseñadores de interacción en Chicago y Estocolmo respectivamente, descubro la tesis doctoral publicada por Camillie Moussette en el Umeå Institute of Design titulada Simple Haptics.

Según nos cuenta Camillie, el término háptico fue propuesto inicialmente por el filósofo y psicólogo Max Dessoir como un concepto integrador de todos los estudios relacionados con los diferentes aspectos de la sensación del tacto.

Manteniendo su definición como campo de investigación, actualmente el término está siendo utilizado como un adjetivo calificativo tanto para la tecnología, la comunicación, la interacción (techno-centric approach) o asociado a nuestra sensibilidad propioceptiva que nos informa del estado de nuestro cuerpo y de su relación con objetos, entornos… (human-centric approach).

simple haptics

Son varias las disciplinas que trabajan y dan respuesta a las diferentes experiencias hápticas pero la tesis de Camillie busca la confluencia del diseño, la interacción y la háptica. Descubrir dónde conectan, que las une o dónde se separan y avanzar en líneas de investigación, métodos, técnicas o actividades encaminadas a resolver problemas de diseño.

Interesante trabajo repleto de referencias, recursos y reflexiones en un camino que reclama nuevos enfoques y vías de exploración.

 

Interacción gestual en nuestro entorno digital cotidiano

Los amigos de Usolab (@usolab) nos pasan referencia de una interesante lectura titulada “Curious Rituals. Gestual Interaction in the Digital Everyday“, un libro gratuito en PDF que forma parte de una investigación realizada por Nicolas Nova, Katherine Miyake, Nancy Kwon and Walton Chiu, del Media Design Program en el Art Center College of Design de Pasadena, California.

curious_rituals

El objetivo del proyecto es analizar gestos y posturas que han ido surgiendo con el uso de la tecnología digital y generar una documentación que resuma la interacción gestual que se produce en nuestra vida cotidiana.

baboons_face

A esto se suma una recreación audiovisual de la evolución digital y del futuro de estas interacciones titulada A digital tomorrow.

Materiales UX: Evaluación de la usabilidad

La UOC acaba de publicar en abierto y bajo licencia Creative Commons materiales didácticos del Postgrado en Interacción Persona-Ordenador.

Este primer bloque que ya está disponible, y en el que he participado en dos módulos, trata el tema de la “Evaluación de la usabilidad” con los siguientes puntos:

1. Introducción a la usabilidad y su evaluación / Sergio Ortega
2. Métodos de evaluación sin usuarios / Mónica Zapata
3. Métodos de evaluación con usuarios / Amaia Calvo-Fernandez, Alicia Valls, Sergio Ortega

En las próximas semanas se van a seguir publicando materiales y recursos de este posgrado. Puedes informarte en uxed.org

 

Touch Vision Interface

Desde el blog de la empresa canadiense Teehan+Lax nos muestran un interesante sistema llamado Touch Vision Interface capaz de facilitar la interacción con varias pantallas a partir de un sólo dispositivo, en este caso a partir de la cámara de un teléfono.

El vídeo muestra un sencillo ejemplo que, como bien dicen, puede extenderse a otros usos que explotarían aun más la riqueza de las pantallas touch o multi-touch.

Me quedo igualmente con la valiosa frase que recogen en su post de August de los Reyes, director de diseño de Microsoft Surface:

The perception of system output must be greater than the perceived user input, and within that range there is a sweet spot where [user experience] is delightful and magical.

La esfera de Dyson y la evolución de las Interfaces Naturales de Usuario

Paul Miller, uno de los editores de This is my next, publicó ayer un artículo titulado Natural user interface is a red herring, what we really need is a Dyson sphere que me parece valioso para reflexionar sobre el camino que se está tomando en el contexto de las interfaces y las nuevas interacciones.

Miller recoge la propuesta que hizo el físico Freeman Dyson en 1959 sobre la creación de una gran esfera, una hipotética megaestructura construida alrededor de una estrella que pudiera capturar todas las radiaciones emitidas y facilitara la energía necesaria para la supervivencia de una civilización muy avanzada. Con esta idea Dyson intentaba buscar una explicación a la existencia de vida extraterrestre y a nuestra defectuosa capacidad para localizar vida inteligente y entender los procesos de colonización de otras formas de vida.

Stanford Torus: Interior

Pero ¿qué tiene que ver la esfera de Dyson con las interfaces naturales de usuario?.

Si nos centramos en la esencia de las cuestiones teorizadas por Dyson se podría trabajar con una sencilla metáfora que evidenciara que en el desarrollo de interfaces sería más provechoso capturar “la energía” que emite el usuario, o lo que es lo mismo, capturar más información sobre sus esquemas de producción física y mental, para lograr una mayor optimización de los resultados obtenidos hasta hoy en los procesos de interacción Persona-Ordenador. Parte de la esencia del diseño UX.

I would argue that instead of attempting to make our computer interaction look more like “real life” or be more “physical,” the UX designer should attempt to make humans more efficient by capturing and utilizing a larger portion of the user’s existing output (through new and existing sensors in our devices), instead of just capturing a different, contrived sort of output.[…]Just as a Dyson sphere captures 100 percent of the star’s output, computers should capture 100 percent of a user’s output… and make sense of it.

Miller no está desechando los avances conseguidos hasta ahora en esta materia pero sí cuestiona el adjetivo “natural” en aquellas interacciones que requieren ser aprendidas o memorizadas y que suponen un paso más allá de las primeras interfaces naturales de usuario aceptadas.

La rapidez de las grandes empresas para mostrar nuevos avances, cada vez más complejos,  impide en algunos casos que sigamos prestando atención a tecnologías e interacciones ya establecidas, que hemos aceptado plenamente, que todavía tienen mucho que ofrecernos y que a su vez podrían hacer que los sistemas siguieran evolucionando aprendiendo de nosotros.

Ultimately, it’s not that I want to use less of my computers, I just want my computers to use more of me

Los ejemplos que propone en su artículo pueden ayudar a aclarar la idea que intenta transmitir. Creo que es un ejercicio interesante proporcionar usos e interacciones que explotan la riqueza de los sistemas actuales basados en inputs outputs constantes del usuario.

Otra cuestión es hablar de la privacidad y de la irrupción de la tecnología, algo que como bien se refleja en los comentarios, parece ser una preocupación frente a las ideas expuestas por Miller.

 

Proyectando affordances o affordances invisibles

El concepto affordance fue presentado inicialmente por el psicólogo James Jerome Gibson en 1977. Robert Shaw y John Bransford publicaron en abril de ese año el valioso libro Perceiving, Acting, and Knowing: Toward an Ecological Psychology que incluía precisamente el capítulo de Gibson (capítulo ocho) titulado The Theory of Affordances.

Ahí se recogía por primera vez el concepto aunque posteriormente también volvió a tratarlo en su libro The ecological approach to visual perception. Incluso diría que anteriores trabajos de Gibson sobre psicología de la percepción le permitieron madurar la idea y elaborar su propia teoría.

invisible affordance

Una affordance es el conjunto de actividades que una persona puede realizar con un objeto de su entorno. Visto de otro modo también puede referirse a la propiedad o propiedades de los objetos que invitan a su interacción o que facilitan su uso. También podríamos definirlo como las condiciones previas y necesarias que se deben dar para que una persona interactúe con un objeto.

Hablamos por tanto de percepción, propiedad, contexto o entorno. Dependiendo del punto de partida que adoptemos la definición de affordance puede variar ligeramente.

En 1988 Donald Norman recogió nuevamente el concepto y lo introdujo en el contexto HCI pero modificando algunos de los pensamientos iniciales de J.J. Gibson. Para Norman es importante que el diseñador haga efectivas y perceptibles las affordances para permitir que podamos interactuar con los objetos.

En su momento consideré “disposición” como posible traducción del concepto affordance. Y ahora me reafirmo en ello porque no creo que tenga que ver únicamente con el objeto, con la persona, con el entorno o con el contexto. Creo que es una suma de todo ello alimentado por la necesidad que surge a cada momento.

Considero que hay una disposición tanto del observador, del objeto como del entorno para generar una construcción (no sólo perceptual sino también cognitiva o emocional) adecuada, capaz de otorgar inmediato reconocimiento, sentido y funcionalidad.

Digo esto porque… ¿qué sucede con los usos desconocidos de los objetos que no han sido previstos por los diseñadores, que no han sido percibidos por todos los usuarios y que surgen de una necesidad particular que altera el contexto de uso o el entorno?.

invisible affordance

¿Podrían ser definidas como affordances invisibles aunque resulte una contrariedad?. Incluso podrían ser nuevas disposiciones que vienen dadas por proyecciones imprevistas de affordances imperceptibles hasta entonces.

Cuando pienso en objetos físicos encuentro muchos ejemplos pero cuando pienso en interfaces se reduce todo demasiado. ¿Será porque la percepción y el significado de los elementos que diseñamos son únicos y exclusivos de una situación especifica?. ¿No será que nos estamos cerrando en exceso y trabajamos con interfaces rígidas, imposibles de adaptar a nuevas percepciones, entornos o contextos?.

Jane Fulton Suri de IDEO llamó a todo esto Thoughtless Acts y, a partir de su libro Thoughtless Acts?: Observations on Intuitive Design, comenzó a recopilar imágenes (algunas de ellas forman parte de este post) que fueran capaces de descubrirnos cómo se comportan las personas ante un mundo que no siempre está adaptado a sus necesidades, clasificándolas en:

Reacting:We interact automatically with objects and spaces that we encounter.
Responding:Some qualities and features prompt us to behave in particular ways.
Co-opting:We make use of opportunities present in our immediate surroundings.
Exploiting:We take advantage of physical and mechanical qualities we understand.
Adapting:We alter the purpose or context of things to meet our objectives.
Conforming:We learn patterns of behavior form others in our social and cultural group.
Signaling:We convey messages and prompts to ourselves and other people.