Diseño y rediseño

Hace unos días pasé una propuesta de trabajo y, entre los textos, incluí la palabra rediseño, ya que consideraba que el objeto de dicha propuesta era rediseñar el producto que me presentaban.

Mi sorpresa fue que las personas que recibieron el documento me preguntaron por el término y me dijeron: “No queremos un rediseño. Queremos hacerlo nuevo, que lo construyas partiendo de cero porque nos fiamos de tu criterio”.

Desconozco la experiencia que habían tenido con su producto y con el equipo que había trabajado en el mismo pero en sus palabras parecían esconder cierta aversión o rechazo a cualquier cosa que se pareciera a lo que ya estaba publicado. Sin poner foco en esa parte, está claro que un pequeño detalle como este me hizo pensar, una vez más, si la comunicación que establecemos con los clientes es la adecuada. Con una sola palabra podemos conseguir que el enfoque de nuestro trabajo gire 360 grados e incluso que no se entienda correctamente. ¿Y ahora qué, diseño o rediseño?

Diseño o rediseño

Hasta ahora, y valorando la idea que me estaban transmitiendo, un diseño implica la ideación, concepción y creación de una obra, objeto, producto… sin existencia previa y llevando implícito un proceso creativo propio, de planificación e innovación. No llega a ser una definición correcta puesto que no he hablado de la dimensión tecnológica, estética, funcional o afectiva del diseño. Tampoco me he referido a los contextos o las estrategias para hacer frente a las necesidades o intereses de usuarios/consumidores.

En definitiva, el diseño se convierte casi en una contribución individual, única e independiente que un inspirado, original y sensible diseñador “esculpe” entre impulsos divinos y cualidades artísticas sin precedentes.

Rediseñar, según este planteamiento, se convierte en algo secundario, en la actualización de una solución que ya existe. Sería esa operación de maquillaje que mejora, ilusiona lo justo y sale resultona en términos estéticos, puede que incluso funcionales y especialmente económicos. Pero por suerte eso no es lo que querían que hiciera.

¿Y ahora qué hago?

Siguiendo con estos argumentos, debía sentarme en mi mesa, desconectar todos los aparatos tecnológicos, eliminar cualquier distracción y comenzar desde cero a dibujar sobre un bloc de notas con ese carcomido lápiz que me acompaña en cada una de mis encomiables inspiraciones.

Pero antes de seguir por ese camino, que estaréis de acuerdo conmigo que no parecía muy correcto (entre otras cosas porque todos mis lápices están impolutos), se me ocurrió hacer una última consulta y es entonces cuando descubrí que, por suerte, ni diseñar ni rediseñar podían tener tal significado. Todo un alivio y una suerte.

Jan Michl, profesor emerito de Teoría e Historia del Diseño en la Oslo School of Arquitecture and Design (AHO) y profesor adjunto de la Norwegian University of Science and Technology (NTNU), escribió en el año 2002 On Seeing Design as Redesign, un artículo (también disponible en español en la web del autor y en la revista argentina Ramona) donde disecciona los dos conceptos, diseño y rediseño. Este prolífico profesor ofrece en dicho artículo argumentos con los que concuerdo plenamente y que considero tremendamente valiosos para los profesionales del diseño.

Enfrentamos la palabra rediseño a aquello que llamamos nuevo diseño:

It is useful in all the situations in which designers want to distinguish between solutions that a firm or organisation already has and needs to improve, and those which the organisation plans to acquire and which – from the firm’s point of view – must be developed from scratch

El diseño como rediseño

A lo largo de la historia, la construcción y apropiación de la palabra diseño se ha asociado a la creación individual de un producto acabado, original y único, que no se ha visto influenciado por visiones, enfoques o soluciones ajenas.

Terms that we use in that context, expressions such as to be influenced, to be inspired, to take over a solution, to start out from, to build further on or to steal are used with an apologetic (or accusatory) undertone as though they implied a reprehensible lack of independence on the part of the designer, as though the designer ought really to be uninfluenced and indeed immune to influence by others, as though he ought to be 100% original in the sense of starting from scratch

Sin embargo, según relata el autor, el trabajo de un diseñador comienza donde otro diseñador o diseñadores terminaron. Incluso donde él mismo terminó. En este sentido, un diseño nunca finaliza ni puede convertirse en la solución definitiva.

De esta manera, y como eje principal de su artículo, cada rediseño que se hace de un producto complejo integra las soluciones aplicadas por otros diseñadores y, por tanto, el resultado está sujeto a una dimensión colectiva, evolutiva y cooperativa que muchas veces olvidamos.

Así pues, el problema está en concebir el diseño como una creación individual, aislada e imposible de cambiar o evolucionar. Un trabajo personal que no se puede compartir, que tiene nombres y apellidos o que es la marca indiscutible de mi particular y original proceso creativo o del de mi empresa. Pero no es así. Cada vez que diseñas, rediseñas. Cada vez que rediseñas, aportas un nuevo significado, un diseño que recoge las contribuciones anteriores para dar con una nueva solución inteligente y colectiva.

Con toda probabilidad no voy a explicar todo esto a mi cliente pero creo que, en parte, tenía razón. Él quería un diseño (nuevo) y yo se lo voy a ofrecer gracias al trabajo de las personas que crearon el producto que hoy en día aparece publicado. Gracias a todos esos diseñadores y colegas de profesión que crean, comparten, difunden y muestran su trabajo y me sirven de inspiración. Gracias a los cientos o miles de diseñadores que conforman la historia de la disciplina y de los que puedo aprender cada día. Gracias a la posibilidad que tenemos hoy en día de buscar y encontrar con una facilidad abrumadora artículos como el de Jan Michl, “una exploración de un problema descuidado en la educación del diseño”.

En el mismo artículo, que considero de lectura recomendada y obligada para todos aquellos que quieran ser buenos diseñadores, se incluyen anotaciones muy curiosas sobre la teoría darwiniana con referencias a obras como Natural Theology de William Paley o El relojero ciego de Richard Dawkins.

Nota extensa: En este post hay dos mentiras muy gordas.

1- Las personas que me escribieron no utilizaron el final de la frase “…porque nos fiamos de tu criterio”. Lo he añadido yo porque me lo hicieron ver en las conversaciones que tuve posteriormente con ellos o, mejor todavía, por dar fuerza al conflicto dramático y acentuar la tensión y el duelo decisivo del protagonista. Esto es así.

2- El artículo lo tenía localizado antes de la anécdota. Bien es cierto que me vino a la cabeza cuando se me pidió que diseñara, en vez de rediseñar y tenía ganas de compartirlo. Pero vamos, que ni búsquedas, ni bloc de notas, ni lápices. Había que presentar y abordar el conflicto de alguna manera. Esto también es así.

Foto: The Oslo School of Architecture and Design.

Pós-graduação em Design de Interação e Usabilidade

Hace unos meses se produjo un cambio en mi situación profesional y laboral. Decidí aceptar la dirección de un nuevo proyecto internacional en Portugal y, desde entonces, no he dejado de descubrir cosas nuevas y de asumir pequeños retos cada día. Por esta razón mi actividad en este blog y en las redes sociales se ha visto un poco afectada. Pero esperemos que no sea así por mucho tiempo.

De entre todos los nuevos desafíos en los que estoy participando, me gustaría compartir la coordinación de la Pós-graduação em Design de Interação e Usabilidade, un curso organizado por Instituto Superior de Ciências da Informação e da Administração (ISCIA) de Aveiro (Portugal), y que cuenta con la colaboración de Yusef Hassan y Nuno Carneiro en la dirección académica.

La oferta está dirigida a la comunidad de habla portuguesa, aunque buena parte de las sesiones presenciales (viernes y sábados), así como el contenido que se va a impartir, se van a ofrecer en portugués, español o inglés indistintamente.

Todos los comienzos son complicados pero la apuesta que ha hecho ISCIA por este curso puede convertirse en una buena oportunidad para formarse y profundizar en sectores profesionales de la experiencia de usuario.

Si necesitas mas información no dudes en preguntarme.

¿Puede una tipografía reducir la distracción de los conductores?

¿Puede una tipografía aumentar o disminuir la distracción cuando conducimos?¿Es posible establecer una relación entre estilo tipográfico y seguridad del conductor?.

En eso consiste el estudio sobre el empleo de fuentes tipográficas en automoción en el que han estado trabajando el MIT Agelab, el England University Transportation Center y Monotype Imaging. Los sistemas de navegación y la integración de pantallas en el interior de los coches han aumentado la cantidad de información que recibe un conductor. A esto tenemos que sumar la dificultad de muchos conductores para leer e interpretar con rapidez ciertos mensajes. De ahí que el diseño tipográfico pueda ser un elemento clave en la evolución de tecnología HMI (Human Machine Interface) para vehículos.

Por otra parte, la tendencia de algunos fabricantes no está encaminada precisamente a mejorar los controles de voz. Parece que seguirán introduciendo pantallas para sumar indicadores y datos relacionados con el rendimiento del coche o interactuar con dispositivos de navegación, comunicación y entretenimiento.

Imagen de previsualización de YouTube

Por esa razón, todo aquello que sirva para reducir la distracción y mantener la atención en la carretera, aunque solo sean unas milésimas de segundo, sean cual sean las condiciones (día, noche, lluvia, sol…), puede ayudar a que nuestra conducción sea mas segura.

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En la explicaciones sobre el estudio y partiendo de una definición clara del problema (Can a typeface reduce driver distraction?), los investigadores trabajaron con dos familias tipográficas (Frutiger y Eurostile).

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Realizaron experimentos de simulación con eye-tracking para observar la respuesta de hombres y mujeres al enfrentarse a una pantalla y completar una tarea y búsqueda a partir de menús de selección.

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Los resultados muestran que una tipografía de estilo humanista como la Frutiger (considerada mas legible, especialmente para textos pequeños), puede reducir la demanda visual y los tiempos de distracción. Incluso se marcan pequeñas e inesperadas diferencias entre hombres y mujeres.

No se tuvieron en cuenta otras muchas características tipográficas (tamaño de caracteres, sombras, fondos…) pues unicamente se buscaba, al aplicar diferente tipo de letra, evaluar los resultados de atención y legibilidad en contexto.Esto demuestra que los efectos del diseño tipográfico en la tarea de conducir, en este caso en la visualización y el uso de pantallas, requiere mas investigación que añada mejoras en las soluciones futuras.

A vueltas con la toma de decisiones

Voy a cruzar dos referencias para seguir alimentando un asunto que me sigue pareciendo esencial para comprender nuestro trabajo o, simplemente, para comprendernos a nosotros mismos: la toma de decisiones.

Sobre este aspecto ya he hablado en otra ocasión y hubo comentarios que sumaban mas información y referencias imprescindibles. Pero veamos qué piensan de este tema Jared Spool y Dan Gilbert.

Jared Spool:The Anatomy of a Design Decision, charla en el Webstock de este año del fundador de User Interface Ingeneering. Spool hace un repaso por diferentes sitios web para dar a entender que las decisiones de los diseñadores marcan la diferencia entre un buen y un mal producto o servicio. Pero… ¿en qué apoyamos nuestras decisiones?¿instinto, experiencia, información, investigación?.

Jared Spool recorre 5 estilos sobre la toma de decisiones que van desde el Unintentional Design hasta el Experience Focused Design.

 

-Dan Gilbert: Why we make bad decisions, una de las charlas mas entretenidas de TED Global y que, aunque ya cuenta con unos cuantos añitos (es de 2005), sigue siendo muy inspiradora. El autor de Stumbling on Happiness describe unas cuantas teorías, paradojas, síndromes y estudios, en ocasiones sin llegar a nombrarlos pero dejando patente la realidad de nuestras decisiones cotidianas.

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Nuevamente vuelve la máxima “todo es relativo” y dependiendo de las personas, de los contextos, de nuestras percepciones o de nuestra manera de tomar decisiones en determinadas situaciones modificamos el valor de las cosas.

But in fact, to decide whether a Big Mac is worth 25 dollars requires that you ask one, and only one question, which is: What else can I do with 25 dollars? If you’ve ever gotten on one of those long-haul flights to Australia and realized that they’re not going to serve you any food, but somebody in the row in front of you has just opened the McDonald’s bag, and the smell of golden arches is wafting over the seat, you think, I can’t do anything else with this 25 dollars for 16 hours. I can’t even set it on fire — they took my cigarette lighter! Suddenly, 25 dollars for a Big Mac might be a good deal.

On the other hand, if you’re visiting an underdeveloped country, and 25 dollars buys you a gourmet meal, it’s exorbitant for a Big Mac. Why were you all sure that the answer to the question was no, before I’d even told you anything about the context? Because most of you compared the price of this Big Mac to the price you’re used to paying. Rather than asking, “What else can I do with my money,” comparing this investment to other possible investments, you compared to the past. And this is a systematic error people make. What you knew is, you paid three dollars in the past; 25 is outrageous.

 

Interacción gestual en nuestro entorno digital cotidiano

Los amigos de Usolab (@usolab) nos pasan referencia de una interesante lectura titulada “Curious Rituals. Gestual Interaction in the Digital Everyday“, un libro gratuito en PDF que forma parte de una investigación realizada por Nicolas Nova, Katherine Miyake, Nancy Kwon and Walton Chiu, del Media Design Program en el Art Center College of Design de Pasadena, California.

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El objetivo del proyecto es analizar gestos y posturas que han ido surgiendo con el uso de la tecnología digital y generar una documentación que resuma la interacción gestual que se produce en nuestra vida cotidiana.

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A esto se suma una recreación audiovisual de la evolución digital y del futuro de estas interacciones titulada A digital tomorrow.

“La experiencia es entender la importancia del contexto”

How do you work? How do you choose typefaces for each project? How do you use this particular software? These questions may have valuable answers, but their application is stunted, because each project has different objectives. Moreover, every individual is in a different situation. Many How questions, much to the frustration of novices, can’t be answered fully. Ask an experienced designer about How they work and you may hear, “It’s more complicated than that,” or “It depends.” Experience is to understand the importance of context, and to know which methods work in which contexts. These contexts are always shifting, both because requirements vary from job to job, but also because ability and tendency vary from individual to individual. We each have our own song to sing, and similarly, we each have a store of songs we can sing well.

The Shape of Design – Chap. 1 by Frank Chimero