Los botones

Nitipak Samsen experimenta con los botones, esos dispositivos tan indispensables y a la vez tan invisibles. No reparamos en su concepción, características o funciones pero son los que dan solución a muchos de nuestros problemas cotidianos.

[vimeo]http://www.vimeo.com/5313148[/vimeo]

Se convierten en un símbolo de control y el autor, aborda esta cuestión, recurriendo a variados mecanismos que nos hacen reflexionar sobre su significado:

-Compartir recursos: Pedir permiso para compartir los recursos.
-Te estoy viendo: ¿Moderación o tentación?
-Consecuencias: Nos recuerda la fragilidad del medio ambiente.
-¿No importa la escala?: ¿Botón pequeño – grandes consecuencias o botón grande – pequeñas consecuencias?
-Indicador de presión táctil: sentir físicamente las consecuencias de una acción.
-Promedio de espera: Eficiencia del usuario (tiempo) frente a la eficiencia del planeta (energía).
-Recursos limitados: ¿Limitación o disciplina?.

Recursos sobre experiencia de usuario

Whitney Hess, Diseñadora de Experiencia de Usuario en Nueva York, ofrece en su blog un listado de recursos para todos aquellos que desean introducirse en esta profesión.

La recopilación que realiza es muy completa y, aunque en muchos casos se trata de documentos o referencias ya conocidas, es posible que descubras algo nuevo que te sorprenda.

Todo ello está integrado en un post que titula: So you wanna be a user experience designer — Step 1: Resources.

Estoy impaciente por saber cuáles serán los siguientes pasos.

Ser o no ser diseñador de interacción

Carl Alviani, Director Editorial de Coroflot y Editor de Core77,  hace una interesante reflexión acerca del verdadero estado de la profesión, de los complejos diálogos que difuminan las competencias de un diseñador de interacción y que han sido ampliamente debatidos en diferentes foros.

Sus referencias a eventos centrados en esta disciplina o a los salarios de las diferentes profesiones del diseño fundamentan aun más el debate, ya que cada vez son más los que se definen a sí mismos como diseñadores de interacción, y asisten a estos foros, presentando características muy dispares y desarrollando su trabajo desde posiciones que presuponen puntos divergentes.

The __ field will save the world

Incluso pocos son los que se sienten capacitados para extraer responsabilidades compartidas en toda esta variedad de profesionales. Carl hace referencia a la intervención de Dan Saffer en Interaction 09, donde señalaba que nadie debería dar una definición de la profesión. Esto puede interferir en el desarrollo del trabajo que se ha hecho hasta ahora, y en el que se está realizando en la actualidad.

Pero estas cuestiones, en mi opinión, no deberían afectar a la necesidad de ir construyendo buenas prácticas, convenciones o normas de calidad que puedan ir afianzando desarrollos ulteriores. Sin duda, podemos marcar un antes y un después gracias al trabajo realizado por esos miles de diseñadores de interacción que comunican, comparten sus experiencias – muestren o no muestren ideas y planteamientos convergentes – y trabajan con diferentes tecnologías, aplicaciones y servicios en una amplia variedad de entornos y contextos.

Por otra parte, no estamos hablando de una vanguardia pasajera, ni una profesión de moda, pues  la calidad de nuestras «interacciones intuitivas» diarias avalan sus más de 20 años de existencia. Desde el ratón de nuestro ordenador hasta las futuras interfaces intangibles (y más allá) el recorrido es inmenso y no dejamos de sorprendernos con nuevos campos de actuación.

En su reflexión, Carl presenta «definiciones incorrectas» o argumentos inestables pero muy específicos, extraídos de las exposiciones de colegas de esta profesión, que también pueden hacernos valorar el lado más enriquecedor de esta profesión:

1- Los diseñadores de interacción hacen interfaces touchscreen para dispositivos móviles:
Hablamos así de un futuro prometedor, una nueva era donde los aspectos visuales y táctiles sobre las pantallas amplían el horizonte de la interacción. ¿cómo vamos a crear productos para estos nuevas formas de uso? ¿qué necesitamos saber para diseñarlos?.

2- Los diseñadores de interacción son diseñadores web que prefieren comenzar el trabajo utilizando diagramas en pizarras. Ciertamente los conocimientos y las habilidades van variando pero los procesos pueden ser aplicados para diferentes entornos.

Según Carl, la diferencia con un diseñador web puede estar en el tiempo que se dedica a investigar, planear y probar alternativas. Interesante debate que en muy poco tiempo puede que genere más encuentros inesperados pero probablemente deseados entre profesiones.

3- El diseño de interacción es un subconjunto de… algo.
Para Carl todo tiene un comienzo y algún día formó o sigue formando parte de algo. Pero esto no reduce su validez. Se entiende que, en la medida en que se va construyendo un extenso cuerpo de conocimiento, todo adquiere mayor relevancia y reclama expertos / especialistas que atiendan a tareas específicas o aspectos cruciales para llegar a la calidad del producto o servicio.

4- El diseño de interacción no podrá tener un conjunto definido de habilidades hasta que no exista un plan educativo y formativo.
¿Es pronto para hablar de un recorrido formativo en los diseñadores de interacción?. Se trata de un gran reto que hoy por hoy cuenta con experiencias interesantes.

Tampoco creo que sea imprescindible llegar a posiciones academicistas para alcanzar una formación adecuada. La pregunta es, ¿reforzarían aun más el valor de la profesión?. Este no deja de ser también un debate que, hasta el momento, poco ha importado para encontrarse con grandes profesionales en el sector.

5- El diseño de interacción es una religión.
Para Carl, la mejor definición. A falta de habilidades comunes jugamos con buenas intenciones que pretenden dotar de sentido a los procesos de interacción con la tecnología. Esto anima a seguir investigando, analizando y prototipando para llegar a un conjunto de buenas prácticas, «buenos comportamientos».
La keynote de Robert Fabricant (Executive Creative Director de Frog Design) también aporta mucho sentido a este intento por comprender qué es o qué no es el diseño de interacción:

Interaction Design is not about computing technology, it’s about behavior. Behavior is our Medium.

[vimeo]http://vimeo.com/3730382[/vimeo]

Contribuciones a la deconstrucción del diseño del producto

Al parecer, el nuevo libro de Will Lidwell (autor de Universal Principles of Design) y Gerry Manacsa, titulado Deconstructing Product Design (DPD), se va a retrasar hasta finales de este año.

Lo publicarán en Rockport Publishers y, hasta entonces, los autores están recibiendo contribuciones de profesionales y usuarios desde la web deconstructingproductdesign.com.

La idea es mostrar los 100 productos clásicos que se integrarán en el libro, acompañados de la pregunta ¿Qué piensas de este producto?.

Como dicen los autores, si realmente has utilizado estos productos podrás tener una opinión que puede surgir de una respuesta visceral o de una perspectiva personal. Puedes comentarlo y quizás puedas ver tu comentario posteriormente en el libro.

Con este nuevo trabajo los Lidwell y Manacsa pretenden analizar el significado del «buen diseño» en lo que se refiere a productos de consumo. Con la deconstrucción llegamos a explorar la forma, la función y la utilidad de estos productos a partir de respuestas emocionales, análisis objetivos y comentarios subjetivos.

¿Cómo lograrlo?. Ya nos lo contarán en otoño de 2009.