Recomendaciones para una formación UX

Se comenzó a hablar de experiencia de usuario en 1986. Norman y Drapper editaron User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction y en su interior Brenda K. Laurel publicaba Interface as Mimesis (PDF, 1 Mb ) utilizando referencias claras al concepto.

En 1995 Norman volvía a la carga con sus colegas de Apple, Jim Miller y Austin Henderson, presentando un artículo “muy Cupertino”: What You See, Some of What’s in the Future, And How We Go About Doing It.

Todas estas personas (y otras muchas mas) ayudaron a construir las bases para el desarrollo de diferentes comunidades profesionales (arquitectos, diseñadores de interacción, especialistas en usabilidad y accesibilidad…) que hoy trabajan conjuntamente para conseguir que los productos interactivos que consumimos sean útiles, fáciles, cómodos, intuitivos, placenteros…

Sin embargo, cuando te acercas a la experiencia de usuario desde cualquiera de los perfiles profesionales que la integran, la principal recomendación que se suele hacer es que seas autodidacta porque no existe un proceso formativo o un entrenamiento formal que avale tu desarrollo profesional.

Es cierto que contamos con libros, artículos, blogs o personas de referencia con quienes puedes aprender a partir de eventos, cursos, talleres… Pero ni siquiera el aprendizaje por estas vías puede asegurar tu calidad profesional.

Diane Cherie escribía hace un tiempo sobre este asunto destacando que no hace falta una educación formal para ser un buen diseñador UX, entre otras cosas porque los atributos esenciales que definen a un diseñador de éxito están lejos de un riguroso proceso formativo.

1.) Inquisitive nature
2.) Interest in human behavior
3.) Creativity

Se entiende que una cosa no quita la otra. No es que haya que prescindir de la riqueza del diseño o de las buenas ofertas educativas que hay en el mercado y esperar sentado a que te lleguen estas habilidades por ciencia infusa. La práctica constante, la escucha y la atención que puedas prestar a los consejos o experiencias de los demás (sin olvidar la participación) siempre serán un valor añadido que te permita explotar “tu curiosidad, tu interés por el comportamiento humano o tu creatividad”.

No soy de esas personas que recopila consejos insípidos y que los enumera aportando mas dudas a una profesión compleja de entender. Entre otras cosas porque reconozco que explicar qué es la experiencia de usuario es tan difícil como explicar cualquier otra profesión.

No hay una sola definición precisa de tres líneas que facilite la comprensión de todo un campo de conocimiento y, si así fuera, nunca sería suficiente para englobar las líneas de especialización que han ido surgiendo. Incluso puede parecer extraño que haya que integrar la curiosidad, la observación, el interés por el comportamiento humano o la creatividad y además convertirlos en valores primordiales en UX. Pero en dosis adecuadas te aseguro que constituyen la clave del éxito.

Sobre este asunto Fred Sampson (@fsampson), referencia imprescindible de la UX, escribía en 2005 Back to school for UX, un artículo lleno de preguntas sobre formación en HCI y experiencia de usuario. Preguntas que podríamos plantearnos hoy en día y que seguirían sin tener una respuesta clara. Pero entre todas esas preguntas alguna solución:

Where’s UX training coming from? From an assortment of conferences (such as DUX, STC, CHI, UPA) and commercial offerings (for example, HCI International, User Interface Engineering, Nielsen-Norman Group), from books and magazines, from seminars and presentations hosted by various local organizations (STC and UPA chapters, BayCHI, BayDUX, even co-sponsored meetings), from associating with experts, picking their brains, watching them work, sharing perspectives, and working on multidisciplinary teams. Sometimes we’re lucky, and our home society reaches out and reels in a presentation by someone outside our immediate field, as when Silicon Valley STC brings in Jared Spool to discuss usability and user needs for an evening.

Nada nuevo bajo el sol desde entonces. Aprender de los mejores y participar de sus proyectos sigue siendo una gran solución. El gran inconveniente que podemos encontrar en las palabras de Sampson es que el contexto cultural y la evolución de la HCI y la UX en cada país es determinante para el desarrollo formativo y profesional.

En este sentido España no puede quejarse. El nivel alcanzado y la valoración que se hace de los profesionales de la experiencia de usuario en las empresas es muy bueno. Las ventajas de contar con un equipo UX o con diseñadores especializados son tan altas que podemos decir abiertamente que hay oportunidades laborales, las cuales van acompañadas de una oferta formativa muy interesante (dos ejemplos muy distantes pero igual de válidos:desde el lado internacional UX School y desde el lado nacional Programa Vostok o UX Learn).

En definitiva y desde mi opinión:

-El talento se valora y cada vez mas.
-Hay formación aunque todavía falte mucho recorrido y una mayor oferta.
-Las oportunidades laborales existen pero no todos valemos.
-En España hemos sabido diseñar el éxito de la misma manera que hemos diseñado auténticos fracasos. Y de todos ellos tenemos buenos ejemplos con los que aprender.
-Por suerte no tenemos gurús pero tenemos personas con mucha experiencia y con una gran capacidad de comunicación.
-De los encuentros mas informales también se aprende.
-El trabajo en equipo y multidisciplinar sigue siendo un gran reto y un lugar real de aprendizaje.

¿Se te ocurre algún consejo o recomendación para todos aquellos que están empezando?
¿Qué echas de menos cuando se habla de formación UX?

 

 

Proyectando affordances o affordances invisibles

El concepto affordance fue presentado inicialmente por el psicólogo James Jerome Gibson en 1977. Robert Shaw y John Bransford publicaron en abril de ese año el valioso libro Perceiving, Acting, and Knowing: Toward an Ecological Psychology que incluía precisamente el capítulo de Gibson (capítulo ocho) titulado The Theory of Affordances.

Ahí se recogía por primera vez el concepto aunque posteriormente también volvió a tratarlo en su libro The ecological approach to visual perception. Incluso diría que anteriores trabajos de Gibson sobre psicología de la percepción le permitieron madurar la idea y elaborar su propia teoría.

invisible affordance

Una affordance es el conjunto de actividades que una persona puede realizar con un objeto de su entorno. Visto de otro modo también puede referirse a la propiedad o propiedades de los objetos que invitan a su interacción o que facilitan su uso. También podríamos definirlo como las condiciones previas y necesarias que se deben dar para que una persona interactúe con un objeto.

Hablamos por tanto de percepción, propiedad, contexto o entorno. Dependiendo del punto de partida que adoptemos la definición de affordance puede variar ligeramente.

En 1988 Donald Norman recogió nuevamente el concepto y lo introdujo en el contexto HCI pero modificando algunos de los pensamientos iniciales de J.J. Gibson. Para Norman es importante que el diseñador haga efectivas y perceptibles las affordances para permitir que podamos interactuar con los objetos.

En su momento consideré “disposición” como posible traducción del concepto affordance. Y ahora me reafirmo en ello porque no creo que tenga que ver únicamente con el objeto, con la persona, con el entorno o con el contexto. Creo que es una suma de todo ello alimentado por la necesidad que surge a cada momento.

Considero que hay una disposición tanto del observador, del objeto como del entorno para generar una construcción (no sólo perceptual sino también cognitiva o emocional) adecuada, capaz de otorgar inmediato reconocimiento, sentido y funcionalidad.

Digo esto porque… ¿qué sucede con los usos desconocidos de los objetos que no han sido previstos por los diseñadores, que no han sido percibidos por todos los usuarios y que surgen de una necesidad particular que altera el contexto de uso o el entorno?.

invisible affordance

¿Podrían ser definidas como affordances invisibles aunque resulte una contrariedad?. Incluso podrían ser nuevas disposiciones que vienen dadas por proyecciones imprevistas de affordances imperceptibles hasta entonces.

Cuando pienso en objetos físicos encuentro muchos ejemplos pero cuando pienso en interfaces se reduce todo demasiado. ¿Será porque la percepción y el significado de los elementos que diseñamos son únicos y exclusivos de una situación especifica?. ¿No será que nos estamos cerrando en exceso y trabajamos con interfaces rígidas, imposibles de adaptar a nuevas percepciones, entornos o contextos?.

Jane Fulton Suri de IDEO llamó a todo esto Thoughtless Acts y, a partir de su libro Thoughtless Acts?: Observations on Intuitive Design, comenzó a recopilar imágenes (algunas de ellas forman parte de este post) que fueran capaces de descubrirnos cómo se comportan las personas ante un mundo que no siempre está adaptado a sus necesidades, clasificándolas en:

Reacting:We interact automatically with objects and spaces that we encounter.
Responding:Some qualities and features prompt us to behave in particular ways.
Co-opting:We make use of opportunities present in our immediate surroundings.
Exploiting:We take advantage of physical and mechanical qualities we understand.
Adapting:We alter the purpose or context of things to meet our objectives.
Conforming:We learn patterns of behavior form others in our social and cultural group.
Signaling:We convey messages and prompts to ourselves and other people.

 

Prototipo para escuchar Spotify sin ordenador

Gracias a @estebant llego al trabajo de Jordi Parra, un inquieto diseñador de interacción, estudiante en el Umeå Institute of Design y amante de Arduino y Processing.

Su proyecto final de grado consiste en estudiar y analizar el uso de Spotify para, posteriormente, lanzar un prototipo que facilite la reproducción de música sin ordenador en casa. Lo está realizando en colaboración con Spotify y si observas y lees el proceso que ha seguido no hay duda que entenderás el valioso trabajo de un diseñador de interacción.

Jordi ha materializado la conocida frase de Alan Kay:

Las personas que en realidad toman en serio el software, deben crear su propio hardware

De ahí su primer prototipo y algunas de las explicaciones de su construcción.

Controlling Spotify via Arduino, Processing and AppleScript de Jordi Parra.

Un aparato para escuchar Spotify en casa que trabaja con etiquetas RFID que pueden ser asignadas a un enlace de Spotify, un album, un artista o una búsqueda. Cuando se coloca la etiqueta sobre el lector de RFID se desencadena el proceso por el cual Spotify se activa y reproduce la selección realizada.

At the moment, Processing knows what is being played through Carnivore, a packet sniffer library for Processing. Whenever Spotify sends the scrobbling data to Last.fm, the packet sniffer parses the information.

Later on, an RFID reader was connected to the Arduino board, so it triggers AppleScripts via Processing that tell Spotify to play a specific track, album or playlist.

El aparato cuenta además con dos botones para para ir hacia delante o hacia atrás en la lista de reproducción.

Spotify: Final prototype first videos de Jordi Parra.

Por último, unas matrices de LEDs colocadas en el frontal facilitan la visualización de sencillos mensajes como el nivel de batería, problemas de conexión con Internet o el encendido y apagado del aparato.

Displaying information on the device de Jordi Parra.

Jordi presentaba hoy su proyecto así que solo nos queda desearle mucha suerte y pedirle que nos siga iluminando con su talento.

El teléfono más simple del mundo

Este titular tan propio de un Record Guinness me permite presentaros el John´s Phone, un teléfono del que nos hablaba la gente de IntoMobile y que, sin dudarlo, le han colocado el cartel del dispositivo más simple del mundo.

John´s Phone

Pero no han sido ellos quiénes han descrito el teléfono de esta manera. Es la propia compañía que lo fabrica quien ha decidido ofrecer al mundo algo simple, sencillo, capaz de cumplir únicamente la función más solicitada: realizar llamadas.

If you love it simple, you fancy a John´s Phone.

No se pueden memorizar números, no tiene agenda, no tiene cámara y ni siquiera registra las últimas llamadas entrantes o salientes. Pero aunque no lo creas sirve para llamar.

En este sentido, y comparándolo con otros miles de teléfonos que hay en el mercado,  alguno dirá que es un teléfono aburrido. Incluso muchas personas no lo comprarían por ser extremadamente simple.

vista de la SIM de johns phone

Ya no digo nada si a esto le sumamos la agenda física que incorpora el teléfono “a sus espaldas” junto con un pequeño bolígrafo. Pensarías que te están tomando el pelo.

address book John´s Phone

Pero no es así. “El equipo de John” no se ha vuelto loco y tampoco quiere que sus usuarios se desesperen o enloquezcan con cientos de funciones. Ellos saben que sacar la agenda significa olvidarse de muchas de esas funciones y, recuperar esos artefactos del pasado como son el papel y el bolígrafo, les acerca más a una población descolocada con la irrupción de la tecnología.

this makes John’s Phone perfect for older users too

¿Pero cuando hablamos de simplicidad del dispositivo de qué estamos hablando?.

En mi opinión hay varias razones para calificarlo de esta manera:

Reducción de funciones: Es la mayor evidencia por la cual pocas compañías o proveedores de telefonía lo comercializarían, aunque haya intentos por cubrir ciertos segmentos de población. Las personas que usan el teléfono móvil sólo para llamar no son los clientes que más gustan. Si el beneficio está en los usos secundarios es normal que los terminales que nos vendan superen los doce botones.

No hay estados ocultos: De la reducción de funciones se deduce que mirando el teléfono nos hacemos una idea real de cómo está funcionando. No hay funciones ni estados ocultos. No hay accesos a menús que nos digan cómo está configurado nuestro dispositivo y tampoco es necesario acceder a nuevas pantallas. Sólo hay una y tiene sus indicaciones claras, limitadas y siempre visibles.

pantalla del Johns Phone

Cada botón tiene una función: Aprovechando la primera característica y recuperando en parte la segunda, es posible conseguir que el número reducido de botones del teléfono tengan una sola función. Si cada botón hiciera múltiples cosas la necesidad y el esfuerzo de comprender el aparato serían mayores y la confusión quizás aumentaría. A esto le añadimos la imposibilidad de confundir botones por estar bien colocados, etiquetados y representados visualmente.

El teléfono no parece complejo ni complicado: Este es un punto importante que muchos fabricantes no valoran adecuadamente. Las cosas pueden parecer simples sin serlas o, al contrario, pueden parecer complejas sin resultar serlo. En este caso, el producto cuenta con un diseño agradable que facilita el acceso a todas las funciones a partir de jerarquías visuales y posicionamientos coherentes. Un ejemplo: la rueda para subir y bajar el volumen está en la parte superior izquierda. Puede ser manejada con el dedo gordo de nuestra mano izquierda mientras marcamos un teléfono con la derecha.

manejo del Johns Phone

Podríamos seguir describiendo características que hacen de este teléfono un producto simple. De la misma forma podríamos advertir infinidad de carencias, defectos y errores. Pero es importante aclarar que un producto simple no es, en consecuencia, un producto usable.

El esfuerzo de reducir funciones y mantener los aspectos más significativos y relevantes de un producto es un proceso orientado a facilitar su uso continuado, evitando distracciones y dejando que el usuario sienta el control.

Cubrir de la forma más eficiente las necesidades de un perfil de usuario muy concreto implica, como decíamos en el Informe APEI, “reducir la complejidad a su nivel óptimo, a una complejidad necesaria, funcional, irreductible”.

En mi opinión este teléfono parece responder a esta “simplejidad“.

Ahora sólo queda una última pregunta. Este teléfono, diseñado por John Doe Amsterdam y fabricado en China, ¿funcionará en España?.

Galería de iconos gestuales

Gran trabajo el que hace Anthony Faconti – Afovea al crear todo un conjunto de iconos gestuales y publicarlos para facilitar su descarga gratuita.

Gesture Icons by Afovea

Gesture Icons by Afovea

Comenzó su construcción miestras trabajaba junto a James Pearson en el lanzamiento de una app para iPad llamada Plucked.

A modo de tutorial, y para facilitar la interacción con la herramienta, pensó que sería interesante incorporar instrucciones de uso, sin que tampoco existiera una necesidad clara para ello. Pero mira por dónde, que de ese concienzudo deseo de sintetizar las formas de interacción, acaba por generar una curiosa galería que puede servir de base para posteriores desarrollos o para la construcción de otras aplicaciones nativas.

De controles remotos y mandos a distancia

Nos cuentan en Dexigner que V2 Studios ha sido la empresa elegida por la compañía británica Virgin Media para diseñar la V HD Box y su mando a distancia. El resultado de este trabajo se lanzó al mercado en este mismo año y parece que ha sido muy bien acogido por los clientes.

La principal novedad está en el mando con una disposición de los botones en círculos concéntricos, siendo el centro el botón aceptar/OK. Las funciones más usadas aparecen en los primeros círculos mientras que el resto se van situando de forma agrupada en zona superior e inferior del mando.

remote Virgin Media

La idea es lograr que el usuario interactúe sin necesidad de dirigir la mirada. El seguimiento táctil parece suficiente para facilitar el reconocimiento de botones.

No hay duda que este cambio constituye un punto de innovación en el diseño de controles remotos y su diseño parece que tiene éxito, pero me pregunto si no deberíamos haber superado estas adaptaciones y adecuaciones al usuario hace tiempo.

Los mandos a distancia han evolucionado relativamente poco y siempre lo han hecho en la misma dirección. No son la razón de compra de nuestros productos electrónicos y ni siquiera los vemos o los tocamos para tomar decisiones sobre la marca o el modelo que vamos a adquirir. Sin embargo, son un maravilloso vehículo para las emociones sin contar su impacto en la funcionalidad y en la experiencia de uso del conjunto.

mandos a distancia

Por ejemplo, desde el lado más seductor, en una primera impresión un mando pesado satisface más que un mando ligero. Las sensaciones al tener el mando en tus manos generan una respuesta emocional que aumenta la calidad y el precio del producto que controla.

Posiblemente, un mando con mayor número de botones inicialmente ofrezca más confianza que un mando con un número contado de botones, aunque tengamos que pasar por alto las dificultades para interactuar. A todo esto debemos sumar la belleza de sus formas que da la robustez necesaria para producir un impacto emocional determinante.

Son muchos detalles que tienen que ver con el placer estético, con el entusiasmo inicial, pero que a su vez confieren al mando una importancia poco valorada.

No es que no se haya puesto interés en su diseño. Su aspecto visual se ha cuidado con esmero para que guste. Se sigue trabajando con formas e iconos reconocibles que facilitan el uso. Pero nuestra frustración con un producto que ha quedado relegado a un segundo plano, o que ha sido tomado como artefacto complementario, ha ido aumentando con el paso de los años. La experiencia a largo plazo no ha sido satisfactoria.

Ahora volvemos a preocuparnos de ciertos detalles porque el mando sí es importante. Empezamos a tomar decisiones sobre qué es importante y qué no lo es. Nos preocupan la disposición de los botones, la interacción, el placer o incluso la imagen de marca.

No digo que no se haya trabajado en estos aspectos, pero pocas veces interrelacionan el lado visceral, conductual y reflexivo relatados por Norman para lograr el equilibrio adecuado y hacer que la experiencia de uso sea más satisfactoria.

Pero insisto, el mando sigue sin ser una razón de compra y hasta que esto no cambie seguiremos decidiendo, tanto fabricantes como usuarios-clientes, sobre otros aspectos, características y prestaciones de nuestros productos.