La accesibilidad es parte de la Experiencia de Usuario

Esta frase no desvela un argumento nuevo ni pone sobre la mesa algo que desconociéramos pero creo que nunca está de más recordarlo. La accesibilidad forma parte de la experiencia de usuario y constituye un campo de conocimiento valioso cuyos resultados tienen en cuenta la diversidad y ayudan a satisfacer la necesidad de audiencias específicas.

Léonie Watson escribía hace unos días un magnífico artículo titulado Accessibility is part of UX (it isn’t a swear word), donde profundiza en aspectos relacionados con la accesibilidad y su relación con otros campos de conocimiento, como la usabilidad.

The reality is that accessibility is simply a key part of UX. A truly outstanding digital experience is a fusion of accessibility, usability, creativity and technology. The trick is to weave those things together, and to do that successfully there needs to be a cross pollination of skills and expertise.

The good news is that accessibility is usability under a magnifying glass. If you’re thinking about great usability, the chances are that you’re already thinking about great accessibility too.

Si estás comenzando a trabajar en Experiencia de Usuario, en cualquiera de las profesiones que se integran en UX, te recomiendo que leas este artículo. Aborda aspectos esenciales de la usabilidad y la accesibilidad que no están reservados para unos pocos. Están ahí para todos los profesionales de la UX.

A vueltas con la toma de decisiones

Voy a cruzar dos referencias para seguir alimentando un asunto que me sigue pareciendo esencial para comprender nuestro trabajo o, simplemente, para comprendernos a nosotros mismos: la toma de decisiones.

Sobre este aspecto ya he hablado en otra ocasión y hubo comentarios que sumaban mas información y referencias imprescindibles. Pero veamos qué piensan de este tema Jared Spool y Dan Gilbert.

Jared Spool:The Anatomy of a Design Decision, charla en el Webstock de este año del fundador de User Interface Ingeneering. Spool hace un repaso por diferentes sitios web para dar a entender que las decisiones de los diseñadores marcan la diferencia entre un buen y un mal producto o servicio. Pero… ¿en qué apoyamos nuestras decisiones?¿instinto, experiencia, información, investigación?.

Jared Spool recorre 5 estilos sobre la toma de decisiones que van desde el Unintentional Design hasta el Experience Focused Design.

 

-Dan Gilbert: Why we make bad decisions, una de las charlas mas entretenidas de TED Global y que, aunque ya cuenta con unos cuantos añitos (es de 2005), sigue siendo muy inspiradora. El autor de Stumbling on Happiness describe unas cuantas teorías, paradojas, síndromes y estudios, en ocasiones sin llegar a nombrarlos pero dejando patente la realidad de nuestras decisiones cotidianas.

Imagen de previsualización de YouTube

Nuevamente vuelve la máxima “todo es relativo” y dependiendo de las personas, de los contextos, de nuestras percepciones o de nuestra manera de tomar decisiones en determinadas situaciones modificamos el valor de las cosas.

But in fact, to decide whether a Big Mac is worth 25 dollars requires that you ask one, and only one question, which is: What else can I do with 25 dollars? If you’ve ever gotten on one of those long-haul flights to Australia and realized that they’re not going to serve you any food, but somebody in the row in front of you has just opened the McDonald’s bag, and the smell of golden arches is wafting over the seat, you think, I can’t do anything else with this 25 dollars for 16 hours. I can’t even set it on fire — they took my cigarette lighter! Suddenly, 25 dollars for a Big Mac might be a good deal.

On the other hand, if you’re visiting an underdeveloped country, and 25 dollars buys you a gourmet meal, it’s exorbitant for a Big Mac. Why were you all sure that the answer to the question was no, before I’d even told you anything about the context? Because most of you compared the price of this Big Mac to the price you’re used to paying. Rather than asking, “What else can I do with my money,” comparing this investment to other possible investments, you compared to the past. And this is a systematic error people make. What you knew is, you paid three dollars in the past; 25 is outrageous.

 

Pizarra digital de Herbert Spencer y la paradoja de Bricklin

Esto mas que un post es una agradecimiento público a Herbert Spencer (@hspencer) por compartir con todos Pizarra, una sencilla a la vez que útil aplicación creada con Processing para PC, Mac y Linux, que convierte la pantalla de tu ordenador en una pizarra proyectable.

La reflexión que hace Spencer sobre la necesidad de crear esta herramienta me parece soberbia. Viene a decir que el proceso de crear, dibujar, idear, es tan poderoso como el resultado en sí mismo. Por eso, una aplicación así, rápida y eficiente, resuelve la exposición pública y la compartición de dicho proceso ajustándose a las características del contexto.

Bocetos, wireframes de baja fidelidad, esquemas o explicaciones que demandan expresividad gráfica tienen cabida en Pizarra.

En cierta ocasión escribí sobre este asunto relacionado con la creación de aplicaciones que resuelven problemas específicos y lo llamé la paradoja de Bricklin, haciendo referencia a Dan Bricklin y Bob Frankston, creadores en 1978 de VisiCalc, el primer programa moderno de manipulación de datos a partir de hojas de cálculo.

Bricklin & Frankston
Imagen de Jim Raycroft

El resultado de su trabajo fue una importante aportación a la evolución de una potente herramienta utilizada por millones de personas en todo el mundo. Pero lo mas curioso es que, en el año 2007, después de toda la revolución en este género de programas, Bricklin “se vio obligado” a crear Shiva, una reducción razonada de una compleja hoja de cálculo.

Captura de la aplicación shiva

Se trata de un programa que no requiere bases de datos ni complicadas instalaciones o configuraciones. Fue creado inicialmente para la Newton Centre Minyam, una comunidad religiosa judía en la que Bricklin participa activamente, aunque su ideación y desarrollo responde a un objetivo mas amplio y compartido.

The Software Garden Shiva Signup program is a server-based program to facilitate keeping track of group member sign ups for attendance at events, providing food, etc. It is very general purpose. The program runs on a web server and is accessed using a browser connected to the Internet. Written in Perl, it comes with complete source code but is designed to be easily customized by users without needing to know Perl. The product is available as Open Source software under the GNU GPL license for no charge.

Sorprende que el mismo tipo que había trabajado sobre uno de los programas de tratamiento de datos mas revolucionario de la historia, descubriera que no había algo sencillo, fácil, rápido e intuitivo para gestionar los datos de una pequeña comunidad en un contexto determinado.

Shiva no tiene una interfaz revolucionaria y es posible que nunca llegue a ser una extendida herramienta de gestión pero resuelve una necesidad optimizando esfuerzo, tiempo, objetivos y aprendizaje, sin hacer mas de lo que debería realmente hacer.

Puede que Pizarra no se convierta en una aplicación universal (aunque, como dice la frase, las oportunidades pequeñas son el principio de las grandes empresas) pero responde a un planteamiento maduro y bien razonado donde la tecnología no es lo mas importante. Gracias Spencer.

Máster en Experiencia de Usuario

Casi al tiempo que escribía el otro día sobre formación en UX se publicaba en Italia información sobre el primer Master in User Experience. Curiosa coincidencia.

master ux

La universidad que presenta este posgrado es la Sapienza Università di Roma desde su Dipartimento di Psicologia dei Processi di Sviluppo e Socializzazione.

Tiene previsto su comienzo en enero de 2012 y durante el segundo semestre (el posgrado dura un año completo) los 24 alumnos trabajarán en los siguientes módulos:

Modulo 1: User Experience Research
Modulo 2: Ergonomía cognitiva
Modulo 3: Strategic Design
Modulo 4: Communication Design
Modulo 5: Design For All
Modulo 6: Sistemi Interattivi
Modulo 7 (laboratorio/ workshop): User Experience Design
Modulo 8 (laboratorio/ workshop): User Centered Design
Modulo 9 (laboratorio/ workshop):Interaction Design
PROVA FINALE:project work di gruppo

Puedes descargar el folleto explicativo (PDF, 1Mb) para conocer  la organización de este posgrado dirigido por la profesora Alessandra Talamo.

Revolución online para un gobierno que quiere hablar con el ciudadano

No sería una gran sorpresa para nadie advertir de la complejidad y confusión que generan habitualmente los servicios administrativos online de algunos países. En España la situación podríamos calificarla de tormentosa y en algunos casos caótica.

Me arriesgo a afirmar que un porcentaje elevado de usuarios de los servicios de la administración no se sienten cómodos realizando transacciones a partir de las cientos de páginas que gestionan departamentos, áreas, secretarías, ministerios… entre otras cosas porque la accesibilidad, los procesos o la apariencia en muchos casos no se han cuidado ni se han preparado para atender a todos los usuarios-ciudadanos.

En términos generales, localizar servicios o entender el lenguaje empleado suele ser un fracaso constante y la experiencia de navegación no es tan positiva ya que después de varias páginas visitadas sueles terminar en el lugar equivocado.

Menú aeat

Acabamos generando “rituales de interacción” que son los que nos garantizan un acceso directo a servicios que usamos habitualmente y que después de aprenderlos ya no deseamos alterar para evitar el error.

El problema es que a medida que un gobierno va introduciendo tramites o servicios online en los actuales sistemas las posibilidades de iniciar una construcción más coherente van difuminándose. Es como tener un seiscientos y comenzar a ponerle extras o tunear toda su carrocería, aun sabiendo que al motor no le quedan muchos años de vida o que no sube las cuestas porque no puede con el peso de la gran familia que lo utiliza. Todo el dinero empleado en ir introduciendo mejoras no soluciona el problema de fondo: cambiar de coche.

Quizás por todas estas razones comenzar a plantear un único site donde acudir para resolver cualquier gestión, trámite o servicio online, anteponiendo las necesidades de los ciudadanos a las densas estructuras administrativas, no es una idea descabellada. Tanto es así que desde el lado teórico y práctico ya se ha hecho y se llama Alpha.gov.uk (@alphagov).

An unfinished experimental proof of concept of what the UK Government could do with just one rather than many websites

Este proyecto me parece digno de mención porque se sustenta en el esfuerzo de un conjunto de profesionales que, basándose en una lista de recomendaciones (revolution not evolution) y continuando con un prototipo, han alcanzado una línea de propuestas que el propio gobierno de una nación ya empieza a debatir (aunque por desgracia sea condenando nuevamente el sistema a los feudos actuales).

alpha.gov.uk

A grandes rasgos el prototipo ha buscado centralizar en la home los accesos más comunes y añade un atractivo buscador que permite el acceso directo a un servicio, departamento o simplemente la localización de contenido relacionado con algún concepto. El sistema asume que:

– La gente comienza utilizando un motor de búsqueda,

-busca reducir al mínimo el tiempo que pasa en el sitio web de un gobierno o administración,

-no entiende su estructura.

El resultado es la búsqueda de un solución simple a un problema complejo:

Government should take advantage of the more open, agile and cheaper digital technologies to deliver simpler and more effective digital services to users.

Pero siguiendo esas directrices la home no es la única que soporta el peso de todo el proyecto.

It’s all about the nodes, aka landing pages, and what lives at them, not the hierarchy of the website that they live on.

Many commercial websites live or die by the effectiveness of their landing pages, and the same applies to government.

Toda la propuesta está fundamentada, ha llevado un trabajo profundo haciendo uso de metodologías DCU y se ha materializado en un prototipo “alfa” que se declara a sí mismo erroneo, inconsistente e impreciso. Pero está ahí, obteniendo feedback constante.

Una gran ayuda para enfocar este asunto por el buen camino.

El contexto de uso

El contexto de uso dentro del campo de la experiencia de usuario (ux) corresponde a las condiciones particulares en las que un producto, bien sea tangible o intangible, será utilizado, atendiendo principalmente a los factores que influirán en su uso y en el grado de satisfacción de unos usuarios específicos.

Stones

Estos factores o variables que influyen en el uso pueden provenir del entorno (espacio, tiempo, temperatura, ruido, movimiento…), de consideraciones técnicas (conectividad, prestaciones, configuraciones…) o de la organización de los procesos de trabajo o del sistema.

Algunas cuestiones importantes a considerar a la hora de hablar del contexto de uso:

-La calidad de uso del producto dependerá de la comprensión y la planificación de las características de los usuarios, las tareas y también del entorno físico y organizativo en el que el sistema será utilizado.

-La usabilidad de un producto depende de un contexto de uso específico que a su vez está condicionado en buena parte por unas variables de entorno, técnicas… cambiantes.

-El contexto de uso implica el análisis de cuestiones aparentemente irrelevantes pero realmente determinantes. Por eso medir la usabilidad significa evaluar la calidad de su diseño en un contexto de uso apropiado.

-Comprender el contexto de uso significa comprender las circunstancias en las cuales un producto va a ser usado.

-Sería incorrecto o erróneo determinar la usabilidad de un producto sin antes haber descrito el contexto de uso.

Puedes encontrar online muchas información sobre el contexto de uso pero recomiendo leer y revisar estas dos. A mi me han parecido muy completas:

Experience, context-of-use and the design of product usability. Tesis doctoral de Marianella Chamorro-Koc.

-Maguire, M. (2001). “Context of use within usability activities”. International Journal of Human-Computer Studies, 55, 453–483. Descargar (PDF, 1,7 Mb).