Cambio de paradigma: de las interfaces a las organizaciones

8 de agosto de 2011 - Publicado por Sergio en comunicación,empresa,experiencia de usuario,Interfaz

Comienzo con una primera idea que aunque parezca muy obvia creo que es bueno recordar: el trabajo que se realiza en Experiencia de Usuario no implica a un único departamento o área específica de una empresa u organización.

UX compassDurante mucho tiempo hemos construido y defendido un cuerpo de conocimiento que ha ido ampliándose poco a poco y ha involucrado progresivamente a otras disciplinas. De ese cuerpo de conocimiento y bajo el paraguas de la UX nos encontramos con un conjunto de profesionales que asumiendo responsabilidades definidas colaboran (o deberían colaborar) conjuntamente en la construcción de buenas experiencias.

Si dejamos que la UX se convierta en la tarea de un departamento estamos “materializándola”, reduciéndola a un conjunto de tareas, actividades o responsabilidades específicas asumidas por una parte de la organización, pero no por toda. Y eso no es trabajar UX.

En cierto modo, los consultores o directores UX pueden gestionar los procesos de colaboración y hacer que el proyecto tenga consistencia y coherencia desde el principio hasta el final. Aunque también pueden ser responsables de implicar e involucrar a la organización, ajustar procedimientos y metodologías de trabajo o de establecer ajustes en cada fase del diseño y desarrollo de productos o servicios ofrecidos.

En definitiva, parte de su responsabilidad tiene que ver con trasformar a las personas y a las organizaciones para lograr una mayor sintonía y optimización de los procesos de producción, generando resultados acordes con las necesidades de clientes y usuarios.

El diseñador Austin Govella explica todo esto de una manera muy clara y lo hace proponiendo un Manifiesto para el diseño UX que modifique la forma de pensar y de enfocar el conjunto de prácticas, creencias y valores que pueden afectar a la forma de hacer frente a la UX.  Los puntos ofrecidos por Govella los relata así:

En los últimos seis años, he visto cómo los equipos trabajan juntos para crear productos. Muchas de estas observaciones se produjeron en los equipos de desarrollo ágil. En este momento mi práctica UX ha cambiado: el objetivo era mejorar el diseño y ahora es cómo mejorar la organización. Cambiar mi punto de vista de la interfaz a la organización reveló tres principios:

-Los diseñadores no diseñan nada. Son las organizaciones las que diseñan todo.
Si una persona en su organización “no entiende”, crea dificultades en todos los productos y servicios que se producen (de la misma forma que quién lo entiende todo ayuda y acelera el trabajo). Para crear una mejor experiencia, hay que crear mejores organizaciones. Hay que mejorar el conocimiento de su organización como un todo sobre el diseño.

-Las organizaciones se enfrentan a siete obstáculos o barreras en el diseños de experiencias.
Hablamos de valor, enfoque, tiempo, memoria, talento, procesos y mejora. A veces, estas barreras culturales están codificadas en los procesos de su organización. Representan la distancia entre usted y los distintos equipos que necesita su organización  para crear una mejor experiencia.

-No hay que cambiar lo que haces. Cambia el modo de hacerlo.
Las actividades de diseño puede que no cambien. Cambia la forma de trabajar con su equipo. Cambia el modo de hacer, por lo que el objetivo es siempre una mejor organización en lugar de un mejor producto. Cambia la forma de alcanzar el éxito en el diseño, por tanto debes mejorar constantemente los conocimientos de tu equipo.

La esfera de Dyson y la evolución de las Interfaces Naturales de Usuario

4 de agosto de 2011 - Publicado por Sergio en experiencia de usuario,innovación,interacción,Interfaz,tecnología

Paul Miller, uno de los editores de This is my next, publicó ayer un artículo titulado Natural user interface is a red herring, what we really need is a Dyson sphere que me parece valioso para reflexionar sobre el camino que se está tomando en el contexto de las interfaces y las nuevas interacciones.

Miller recoge la propuesta que hizo el físico Freeman Dyson en 1959 sobre la creación de una gran esfera, una hipotética megaestructura construida alrededor de una estrella que pudiera capturar todas las radiaciones emitidas y facilitara la energía necesaria para la supervivencia de una civilización muy avanzada. Con esta idea Dyson intentaba buscar una explicación a la existencia de vida extraterrestre y a nuestra defectuosa capacidad para localizar vida inteligente y entender los procesos de colonización de otras formas de vida.

Stanford Torus: Interior

Pero ¿qué tiene que ver la esfera de Dyson con las interfaces naturales de usuario?.

Si nos centramos en la esencia de las cuestiones teorizadas por Dyson se podría trabajar con una sencilla metáfora que evidenciara que en el desarrollo de interfaces sería más provechoso capturar “la energía” que emite el usuario, o lo que es lo mismo, capturar más información sobre sus esquemas de producción física y mental, para lograr una mayor optimización de los resultados obtenidos hasta hoy en los procesos de interacción Persona-Ordenador. Parte de la esencia del diseño UX.

I would argue that instead of attempting to make our computer interaction look more like “real life” or be more “physical,” the UX designer should attempt to make humans more efficient by capturing and utilizing a larger portion of the user’s existing output (through new and existing sensors in our devices), instead of just capturing a different, contrived sort of output.[...]Just as a Dyson sphere captures 100 percent of the star’s output, computers should capture 100 percent of a user’s output… and make sense of it.

Miller no está desechando los avances conseguidos hasta ahora en esta materia pero sí cuestiona el adjetivo “natural” en aquellas interacciones que requieren ser aprendidas o memorizadas y que suponen un paso más allá de las primeras interfaces naturales de usuario aceptadas.

La rapidez de las grandes empresas para mostrar nuevos avances, cada vez más complejos,  impide en algunos casos que sigamos prestando atención a tecnologías e interacciones ya establecidas, que hemos aceptado plenamente, que todavía tienen mucho que ofrecernos y que a su vez podrían hacer que los sistemas siguieran evolucionando aprendiendo de nosotros.

Ultimately, it’s not that I want to use less of my computers, I just want my computers to use more of me

Los ejemplos que propone en su artículo pueden ayudar a aclarar la idea que intenta transmitir. Creo que es un ejercicio interesante proporcionar usos e interacciones que explotan la riqueza de los sistemas actuales basados en inputs - outputs constantes del usuario.

Otra cuestión es hablar de la privacidad y de la irrupción de la tecnología, algo que como bien se refleja en los comentarios, parece ser una preocupación frente a las ideas expuestas por Miller.

 

De la trasferencia a la asimilación de información en el aula

2 de agosto de 2011 - Publicado por Sergio en a debate,educación,innovación,recursos,tecnología,universidad

Hablaban ayer en ReadWriteWeb de la innovadora metodología de enseñanza aplicada por Eric Mazur (@eric_mazur), profesor de física de la Universidad de Harvard, basada en focalizar el tiempo en el aula y lograr que los estudiantes profundicen en aspectos esenciales, reales y cercanos a su mundo, dejando así que la transferencia y el consumo de información sea una labor externa al aula y, por tanto, menos gestionada y atendida por el profesor.

butacas aula

Educators need to transfer information, he said, but students also need to do something with this information to make it stick—not simply parrot it back during a test, but actually assimilate it and take ownership of it, so they can apply this knowledge in a different context. If students can’t do that, he said, then they haven’t really learned anything.

Siguiendo los argumentos de Mazur, si un estudiante es incapaz de aplicar lo aprendido a nuevos contextos, entonces es que no ha aprendido nada. Por esa razón este profesor, autor del libro Peer Instruction: A User’s Manual, propone sacar del aula la parte más fácil del proceso, la transferencia de información, y comenzar a trabajar la comprensión y la asimilación de información a partir de dinámicas de grupo donde las tecnologías, en este caso el software construido junto a otros colegas de Harvard llamado Learning Catalytics, tienen mayor protagonismo y estimulan el proceso de aprendizaje.

El pasado mes de julio Mazur puso en práctica su metodología en una conferencia sobre tecnología educativa en Boston (grabada en vídeo, comienza en el minuto 16)  e insistió en la necesidad de hacer el aprendizaje más dinámico dejando a un lado “la clase tradicional” (Ending the ‘tyranny of the lecture’).

La solución propuesta con Learning Catalytics se basa en preparar un conjunto de cuestiones (ConceptTest) y dejar que los alumnos, después de un tiempo de debate, marquen su respuesta utilizando el dispositivo que deseen utilizar en el aula (ordenador, móvil, tabletas…).

El profesor obtiene en el momento los resultados y puede saber qué porcentaje de estudiantes ha acertado y qué porcentaje ha fallado, incluyendo su posición en el aula. De esta manera si el porcentaje de respuestas correctas no es significativo se puede incidir en la pregunta ofreciendo más detalles o aclaraciones.

Learning Catalytics

La herramienta se presenta como un nuevo servicio de la Universidad de Harvard. Sin embargo el trabajo de Mazur comenzó hace muchos años y tengo la impresión que se ha visto obstaculizado en más de una ocasión por la resistencia del propio sistema a realizar cambios en los procesos de enseñanza y aprendizaje ya establecidos.

Un breve recordatorio y una adaptación de la metodología al uso de las nuevas tecnologías puede que sea suficiente para volver a propiciar el debate, que esta vez coincide con los cambios que estamos viviendo con el Espacio Europeo de Educación Superior.

 

Defective Detective

21 de julio de 2011 - Publicado por Sergio en animación,arte digital,eventos,ilustración

Defective Detective es un corto de animación creado por los estudiantes Avner Geller y Stevie Ray y producido por el Department of Computer Animation del centro donde han estudiado, el Ringling College of Art & Design.

Defective Detective

Con todo esto y viendo la calidad del trabajo no es de extrañar que en estos momentos Geller esté trabajando en Pixar y Ray en DreamWorks, gracias especialmente al premio que les concedió la Academy of Motion Picture Arts and Sciences en los 38th Student Academy Awards.

Ambos hicieron su debut con esta película en 3D en el último Cartoon Brew’s 2nd Student Animation Festival y dejaron el listón muy alto dada la calidad y el especial cuidado puesto en todos los aspectos de la producción.

La historia esconde su propio mensaje pero a la vez te envuelve en un mundo muy particular, con personajes muy bien definidos que amplian las posibilidades expresivas de su entorno e invitan a la creación de nuevas historias.