La toma de decisiones y el exceso de opciones. Tómate tu tiempo

Hay artículos e investigaciones que dejan huella y, pasados unos años, siguen siendo una referencia y un apoyo importante para posteriores trabajos. Ese es el caso del artículo escrito por Kathleen D. Vohs, Noelle M. Nelson, Roy Baumeister, Brandon J. Schmeichel, Jean M. Twenge y Dianne M. Tice en 2008 titulado: Making Choices Impairs Subsequent Self-Control: A Limited-Resource Account of Decision Making, Self-Regulation, and Active Initiative.

Lo tenía guardado desde hace tiempo y, ahora que vuelvo a leerlo, no puedo por menos que compartirlo.

El artículo comienza con dos frases que invitan claramente a la lectura completa del documento:

The rich complexity of human social life is partly attributable to choice. Each day millions of people make multiple decisions.

Con estas dos afirmaciones ya tenemos mucho que pensar acerca de aquello que hacemos cada día, bien para nosotros mismos o para otros.

choices

Nos enfrentamos continuamente a numerosas opciones. Voy en coche, en autobús o en metro: pago en metálico o con tarjeta: me tomo una cerveza o un agua, mando este correo ahora o mañana. Sin entrar en decisiones mas trascendentales como elegir una carrera, viajar a otro país o dejar el trabajo por una novia en Argentina.

Está claro que tener opciones siempre es bueno. Pero cuando ese número de opciones es elevado, nuestro esfuerzo para tomar decisiones es mayor y, en consecuencia, puede que lleguemos a ser menos productivos o que nuestra capacidad para tomar la decisión acertada se reduzca considerablemente. Cuántos días dices eso de: ¡No he dado pie con bola! (no exactamente esta frase pero algo parecido).

En el diseño también. Lo decía Edward Tufte y lo recordaban en UsabilityPost:

Good design is about choice, and choice isn’t just about saying ‘yes’ to that one thing, it’s about saying ‘no’ to everything else, too.

Si estás diseñando en estos momentos, deberías saber que tus decisiones sobre millones de opciones van a provocar un resultado. Ese resultado no siempre estará sustentado en el consciente mas absoluto e incluso se puede producir a partir de una pequeña cantidad de información que extraemos de la experiencia (la experiencia de elegir).

De hecho, es posible que aquello que hayas diseñado se pudiera haber diseñado de otras mil maneras posibles sin que por ello tu resultado final sea mejor o peor. Es el tuyo. Al fin y al cabo, no siempre hay respuestas simples o soluciones únicas a un mismo problema.

En el mercado hay cientos de coches y, a pesar de tener todos ellos una gran cantidad de elementos y piezas en común (volante, palanca, pedales, freno de mano, warning, etc) su diseño nos permite elegir, tomar decisiones de compra e incluso saber qué coche nos gusta mucho y qué coche no podemos ni ver. Esto demuestra que los detalles son importantes y que cada decisión de un equipo de diseño puede generar reacciones muy variadas en nuestros gustos y preferencias.

El mejor consejo que siempre he escuchado es el de “tómate tu tiempo”, acompañado de otras frases célebres como “respira profundamente”, “date un paseo a ver si te despejas”, “déjalo para mañana que ya verás como es otro día”, etc. Esa sí que es la mejor decisión. No tener prisa, no arrepentirse y no lamentar tus decisiones.

Apresurarse, sentir la presión de cerca o no tomarse el tiempo que corresponde, solo por satisfacer a esos mismos que te presionan, inevitablemente va a derivar en una mala decisión.

 

13 principios sobre Experiencia de usuario

Robert Hoekman Jr., autor del libro Designing the Obvious, escribía hace unos meses una lista de 13 principios, máximas o creencias sobre el valor de la estrategia de la Experiencia de Usuario, el diseño y los diseñadores.

Me parece una lista muy buena que conviene tener a mano. Algunos de estos puntos son realmente muy oportunos en los tiempos que corren.

Estoy convencido que todos ellos expresan parte de la esencia de la Experiencia de Usuario pero me quedo especialmente con los cuatro últimos. Incuestionables.

  1. User experience is the net sum of every interaction a person has with a company, be it marketing collateral, a customer service call, or the product or service itself. It is affected by the company’s vision and the beliefs it holds and practices, as well as the service or product’s purpose and the value it holds in that person’s life.
  2. User experience is strategic. It begins with an idea intended to improve the lives of its users, and continues through every moment of the customer lifecycle, from attention to abandonment and beyond. It is driven by a vision that guides and justifies every design decision.
  3. Every detail of a company and its services and products says something about it. User experience strategy and design ensures that these messages are put forth with intention and purpose. Design extends into each and every detail, and each and every detail can indeed be designed.
  4. User experience is a process of discovery, vision definition, strategy, planning, execution, measurement, and iteration. It requires flexibility, and a willingness to be wrong until you are right.
  5. Great products and services require bravery. Design puts a shape to your courage.
  6. A great service or product is rarely the mere logical result of research. Most often, it is the result of a brave belief that what you are doing will change the world, and a determination to do it well.
  7. The solvers of the world’s problems will be those who apply their skill, talent, knowledge, and experience to design and redesign the world around us. Whether they call themselves designers or not, the creators of the future will be those who design.
  8. The goal of a designer is to listen, observe, understand, sympathize, empathize, synthesize, and glean insights that enable him or her to “make the invisible visible” (Hillman Curtis) — to pull treasure out of nothing, to pull value out of vapor.
  9. The job of a designer, just like a writer, is to twist and stretch and shape a conceptualized piece of work over and over again until it becomes the masterpiece the world needs it to be.
  10. Designers do not act on opinion, but insight. They do not mandate, but educate. While the best decision can often only be based on the best guess, designers inform their instincts every single day so that these guesses may be right.
  11. Designers enable companies to change the world, define the future, create value, and make a ton of money, and there is endless evidence of this fact.
  12. An experience can not be designed, but it can be influenced. A designer’s job is to be the influencer.
  13. Designers do not manage. They lead.

 

“User experience” y “UX” en el Oxford Dictionaries

Podríamos considerarlo un hecho irrelevante, anecdótico o pasajero pero está bien saberlo y darlo a conocer. En el mes de agosto el Oxford Dictionaries Online actualizó su diccionario online e incluyó en su vocabulario, entre otros, los términos “user experience”, “UX” y “UI”.

user experience
noun
the overall experience of a person using a product such as a website or computer application, especially in terms of how easy or pleasing it is to use:
if a website degrades the user experience too much, people will simply stay away.

UX
noun
short for USER EXPERIENCE.
the UX is absolutely seamless and users prefer that.

UI
noun
short for USER INTERFACE.
a cross-platform UI

De acuerdo, es el mismo diccionario que define “user” en su segunda acepción como “a person who exploits others”. Pero tiene el detalle de comenzar a hacer uso del concepto “experiencia de usuario” en la misma nota de prensa donde lo reconoce. Un guiño solidario y cautivador.

“The rich variety of new words from all manner of sources and levels of formality – popular culture, science, technology, politics, etc. – is striking in this update. I hope you enjoy our choices for inclusion: all carefully researched from evidence of the part these words, phrases, and acronyms currently play in our language. Oxford Dictionaries Online is an innovative free dictionary and language reference service and, with its regular updates, we aim to add more and more value to user experience.”

 

Máster en diseño en pantallas

Ya está disponible toda la información sobre el Máster en diseño en pantallasDesign On Screens, un nuevo postgrado oficial relacionado con el diseño gráfico y de interfaz para nuevos dispositivos, que celebra su primera edición en la Facultad de Comunicación de Salamanca.

Máster en Diseño en pantallas

Cuenta con la colaboración de conferenciantes, profesores y profesionales de diversos ámbitos del diseño con el objetivo de dar a los participantes una completa perspectiva en su formación sobre nuevos dispositivos, soportes y pantallas.

“El objetivo es formar profesionales del diseño gráfico que, desde la comunicación, lleguen hasta la frontera de los desarrolladores informáticos”, aportando soluciones gráficas y de interface que se adapten a la complejidad tecnológica actual o que ayuden a generar buenas experiencias de uso.

Puedes consultar toda la información en la web o contactar con la dirección del Máster para realizar tu inscripción.

Web: designonscreens.com
Twitter: designonscreens
Facebook: designonscreens

Interacción gestual en nuestro entorno digital cotidiano

Los amigos de Usolab (@usolab) nos pasan referencia de una interesante lectura titulada “Curious Rituals. Gestual Interaction in the Digital Everyday“, un libro gratuito en PDF que forma parte de una investigación realizada por Nicolas Nova, Katherine Miyake, Nancy Kwon and Walton Chiu, del Media Design Program en el Art Center College of Design de Pasadena, California.

curious_rituals

El objetivo del proyecto es analizar gestos y posturas que han ido surgiendo con el uso de la tecnología digital y generar una documentación que resuma la interacción gestual que se produce en nuestra vida cotidiana.

baboons_face

A esto se suma una recreación audiovisual de la evolución digital y del futuro de estas interacciones titulada A digital tomorrow.

Cómo destruir la universidad (americana) en cinco sencillos pasos

En Junct Rebellion, Debra Leigh Scott y Chris LaBree han comenzado su particular batalla para luchar contra el hundimiento y la desaparición del auténtico sistema universitario americano. En su opinión, en los últimos 30 años se ha ido tejiendo una universidad corporativista, gobernada y administrada por una maquinaria que busca el beneficio inmediato y la generación de ingresos a partir de actividades de dudosa objetividad.

Siendo mas claros, los autores de este blog (que a su vez trabajan en un libro y un documental sobre este asunto) definen la universidad como una fábrica de títulos, una “Edu-fábrica”, que considera a los estudiantes como clientes y contrata a profesores por semestres, pagándoles sueldos bajos y sin dotarles de recursos o formación para hacer frente a las exigencias del sistema.

En definitiva, las necesidades de los estudiantes, el valor del profesorado y la esencia de la investigación se reducen al mínimo en la búsqueda de un mayor número de ingresos que beneficie a unos pocos.

En su última entrada en el blog, How The American University was Killed, in Five Easy Steps (que ya cuenta con mas de 500 comentarios), hablan sin tapujos de la realidad del sistema educativo de educación superior americano y marcan 5 razones por las cuales la universidad ha sido y está siendo destruida:

1- Falta de financiación y reducción de fondos a las universidades públicas.
2- Empobrecimiento, desprofesionalización y falta de atención al profesorado.
3- Gobierno y toma de poder/control por parte de una creciente clase administrativa.
4- Aumento de la cultura corporativa centrada en el beneficio inmediato y la generación de ingresos.
5- Destrucción de la calidad del estudiante – destrucción de la calidad de la educación.

Quizás sea un buen momento para tomar nota y, sin llegar a un tono excesivamente derrotista, observar el estado y la situación de nuestras universidades. No me atrevo a argumentar una destrucción de nuestro sistema universitario pero algunos de los pasos o razones que explican en Junct Rebellion nos pueden ser muy útiles.

While claiming to offer them hope of a better life, our corporatized universities are ruining the lives of our students.   This is accomplished through a two-prong tactic: you dumb down and destroy the quality of the education so that no one on campus is really learning to think, to question, to reason. Instead, they are learning to obey, to withstand “tests” and “exams”, to follow rules, to endure absurdity and abuse. Our students have been denied full-time available faculty, the ability to develop mentors and advisors, faculty-designed syllabi which changes each semester, a wide variety of courses and options. Instead, more and more universities have core curriculum which dictates a large portion of the course of study, in which the majority of classes are administrative-designed “common syllabi” courses, taught by an army of underpaid, part-time faculty in a model that more closely resembles a factory or the industrial kitchen of a fast food restaurant than an institution of higher learning.