Up: Todo lo que sube…baja

up

Señalética de un cine para indicar donde se encuentra la sala donde se proyecta la película Up, de Disney/Pixar.
Sin palabras.

Modelos perceptivos y predicciones visuales

La acción de mirar y el reconocimiento de objetos y elementos en pantalla creo que son temas que, a estas alturas, todavía nos siguen descubriendo nuevas facetas de nuestro comportamiento  frente a las interfaces web.

En el informe que elaboramos hace unos meses, hablando de la percepción visual, comentábamos que vemos menos de lo que creemos ver, pero más de lo que somos conscientes de estar viendo. Aunque pueda parecer enrevesada la frase no hace más que confirmar los siguientes puntos:

1- A cada minuto y conforme van pasando los años desarrollamos y perfeccionamos nuestra actividad perceptiva.
2- Adquirimos modelos perceptivos y los interiorizamos a partir de nuestras continuadas experiencias.
3- Una rápida exploración visual  nos permite reconocer e identificar los objetos tomando como referente los modelos interiorizados.

De esta manera la actividad exploratoria visual frente a los sitios web se produce en tiempos muy breves y de una manera  muy sistemática, atendiendo a las jerarquías visuales – informativas que componen la interfaz y que nosotros procesasamos de diversas maneras.

Pero no todo queda reducido a nuestra actividad de exploración y reconocimiento. El artículo de Jenny Lauren Lee, titulado What do you see?, nos confirma que no solo nuestra percepción o nuestra memoria, sino también otros muchos factores como la emoción, el contexto o el afecto, condicionan los filtros visuales y la primacía que concedemos a cada elemento en pantalla.

what do you see?

Podemos realizar predicciones visuales antes de que nuestro cerebro haya terminado de procesar y reconocer la forma de un objeto.  Tal y como vemos en la imagen superior, ¿Un secador, una pistola o un taladro?.

En este sentido, las expectativas  en función del contexto o las emociones son entendidas por Jenny Lauren Lee como datos que utilizamos para realizar dichas predicciones y tomar decisiones inmediatas, sean correctas o no.

Estas últimas, las emociones, toman un papel decisivo ya que, como da a entender la autora del artículo, no es posible obviar sus orígenes cognitivos y su importancia a la hora de responder de una manera apropiada a una situación.

Contexto, afecto y memoria en las predicciones visuales

Parece lógico pensar que si disponemos de más tiempo las probabilidades de que nuestras predicciones sean correctas aumentan. La identificación y la diferenciación de un objeto es más fiable puesto que vamos sumando rasgos significativos que definen el elemento u objeto.

Pero es tiempo lo que nos falta a todos cuando navegamos. Por eso no podemos arriesgarnos a jugar con la ambigüedad cuando perfectamente podemos aprovecharnos, entre otras cosas, de la experiencia perceptual que acumulan nuestro usuarios.

A grandes rasgos, en las interfaces web nos encontramos con un conjunto de propiedades gráficas comunes y por otro, con atributos personales, únicos y diferenciadores que le confieren un valor añadido.

De las conclusiones extraídas del artículo creo que es importante que valoremos hasta que punto estamos dispuestos a dejar que nuestros usuarios “agilicen” sus predicciones visuales a la hora de tomar decisiones en nuestro sitio web.

Puede que en algunos casos podamos considerarlo como parte del valor añadido de nuestra página pero no olvidemos (valorando por encima de todo el tiempo) la alta probabilidad que existe de que tales predicciones puedan llegar a ser erróneas.

En consecuencia, se entiende que la suma de informaciones visuales consistentes, coherentes y perfectamente identificables suministra a nuestros usuarios una percepción segura del sitio web que están visitando y de los procesos que integra.

20 recursos gratuitos online sobre usabilidad y experiencia del usuario

Gracias a las recomendaciones de The UX Bookmark y de otros muchos sitios especializados en Experiencia de Usuario, convertidos en lecturas imprescindibles, os dejo este listado de recursos gratuitos online.

También he rescatado algunos recursos que ya había publicado por aquí y que siempre viene bien recordar. Estoy seguro que faltan referencias importantes así que todas las aportaciones serán bienvenidas.

:: Revistas

1- A List Apart: Esta revista online recoge artículos sobre diseño y desarrollo, centrando su atención  en las mejores prácticas y recomendaciones para la creación de sitios web.

2- Boxes and Arrows: Publicación periódica de artículos orientados principalmente a la arquitectura de información pero que aborda otras cuestiones sobre diseño gráfico o diseño de interacción.

3- eLearn magazine: Publicación de la Association for Computing Machinery (ACM) que aborda artículos y opiniones sobre educación y tecnología.

4- Faz: Revista de diseño de interacción. Su número 3 fue publicado en este mismo mes.

5- Inspire: Publicación de Adobe Experience Design Team.

6- Johnny Holland Magazine: Colectivo abierto a hablar, compartir y encontrar respuestas sobre todos los aspectos del diseño de interacción.

7- Nosolousabilidad: Revista multidisciplinar sobre diseño de interacción. Imprescindible.

8- Online Tech Reports del Human-Computer Interaction lab (University of Maryland): Este laboratorio fundado en 1983 por Ben Shneiderman ofrece resúmenes, referencias y recursos de sus publicaciones e investigaciones.

9- Useit – Sitio web de Jakob Nielsen que incluye su columna quincenal Alertbox. Todo un clásico que no podía faltar en un listado como este.

10- UX Magazine – Publicación colectiva que aborda diferentes temas relacionados con la experiencia de usuario. Creada por Alex Schleifer, Constantinos M. Demetriadis y Howard Mann.

11- UXmatters: Publicación colectiva que ofrece ideas e inspiración para la comunidad de experiencia de usuario.

12- Wireframes Magazine – Revista / blog elaborado por el diseñador Jakub Linowski.

:: Libros

13- Building accessible websites: Este libro escrito por Joe Clark en 2002 y actualizado en 2007 y 2008, cuenta con su versión online completa aunque no incluye los gráficos e imágenes.

14- Converting The Believers: How to Turn Website Visitors into Buyers: Ya hemos hablado en otra ocasión de esta publicación gratuita de Peter J. Meyers, director de User Effect.

15- Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design: Trabajo de Jenifer Tidwell y una de las referencias más conocidas.

16- Informe APEI sobre Usabilidad: Lo presentamos hace un par de meses Yusef y yo gracias al apoyo de la Asociación Profesional de Especialistas en Información (APEI) y bajo el patrocinio del Ministerio de Cultura.

17- Just Ask: Integrating Accessibility Throughout Design: Este libro, escrito por Shawn Henry, tiene su versión en inglés, su versión española y, en ambos casos, versión impresa.

18- The Psychology of Menu Selection: Designing Cognitive Control at the Human/Computer Interface. Primer libro de Kent L. Norman escrito en 1991. Aunque hayan pasado unos cuantos años muchas de sus aportaciones  siguen estando vigentes.

19- Thoughts on Interaction Design: Coordinado por el prolífico John Kolko, este libro cuenta con la participación Ellen Beldner, Uday Gajendar, Chris Connors y Justin Petro.

20- Search User Interfaces: La profesora en la Universidad de California Marti A. Hearst nos sorprendió recientemente con esta obra que cuenta con una cuidada y completa versión online.

Actualización: Ausencia en este listado de Alzado. Publicación independiente con numerosos artículos de interés y que han fomentado, entre otras cosas, el conocimiento de la usabilidad en España, amén de premios, concursos, empleo… Espero que César Martín, Luis Villa y Eduardo Manchón, los creadores y fundadores de este sitio sepan disculparme por el error.

Ahora ya son 20+1.

Galería de proyectos web de rocketgenius

Si hay algo que define el trabajo de la gente de rocketgenius es la armonía de colores, el tratamiento fotográfico y el gusto por la racionalidad.

Este estudio americano, situado concretamente en la ciudad de Virginia Beach (Virginia), fundado por Kevin Flahaut y Carl Hancock , muestra en sus trabajos web una obsesión por la funcionalidad, algo que quizás influencia la creación de composiciones uniformes y perfectamente moduladas.

Sus esfuerzos están dirigidos también a la creación de themes para WordPress como Theme Atlas o plugins, como el conocido Gravity Forms.

La galería de proyectos de rocketgenius es extensa pero en ella podrás apreciar la evolución de su trabajo y observar como se esfuerzan por cuidar todos los detalles en el diseño de una interfaz, especialmente en las últimas propuestas presentadas.

:: Amber Venz

Amber Venz

:: Mercury Grove

Mercury Grove

:: Act Houston

Act Houston

:: Breast Augmentation Virginia

Breast Augmentation Virginia

:: Boy Scouts of America National Council

Boy Scouts of America Natio

:: Book Travis Fox

Book Travis Fox

Clase de anatomía web

Con este sugerente título los hermanos Dunn nos frecen una serie de artículos orientados a analizar el denominador común de diferentes tipos de sitios y hacernos propuestas de mejora con ejemplos concretos.

Un blog, un sitio corporativo, un portfolio, una tienda online y una web móvil son los temas tratados en los cinco artículos que componen la Website Anatomy Class.

He de reconocer que los primeros me han parecido más ilustrativos que los últimos pero en todos ellos seguro que encuentras soluciones interesantes para el sitio web que estás pensando.

Hunt & Gather

En 1994 B. Randall y Carin comenzaron a formar el equipo de Hunt & Gather y, a día de hoy, 25 personas trabajan en este estudio de diseño con sede en Boston.

En su sitio web puedes encontrar un amplio repertorio de trabajos, todos ellos enmarcados en lo que han dado en llamar Smartistry:

El acto y el arte de combinar el cálculo y la creatividad, la forma y la función, la elegancia y la maestría: el pensamiento que Hunt & Gather aporta a cada cliente.

Lo cierto es que todos ellos a pesar de surgir de campos, sectores y negocios de diversa índole, se caracterizan por un elegante y distinguido diseño, incluso cuando la propuesta de interfaz resulta más arriesgada.

Merece la pena darse un paseo por este listado y disfrutar de las propuestas de H&G.

:: Center for Medical Weight Loss
Center for Medical Weight Loss

:: Lindt Chocolate
Lindt

:: Esquire – Best Dressed Real Man
Esquire - Best Dressed Real Man

:: Advanced Technology Ventures
ATV

:: PBS: American Experience
PBS: American Experience

Audio for Wireframes for the Wicked

Nick Finck informa vía Twitter que la presentación que hizo junto a Donna Spencer (Maadmob) y Michael Angeles (Konigi) en el último SXSW Interactive ya está disponible con audio.

Con el título Wireframes for the Wicked, los autores hacen un repaso a los tipos de wireframes, utilizando a su vez ejemplos que ayudan a entender la elaboración de estos documentos de diseño.

Muy instructivo y ahora que es posible escuchar la presentación, mucho más completo.

Privacidad e intimidad de un blogger

Con el título Transparency benefits us all, even when it hurts, el periodista americano Jeff Jarvis escribía nuevamente en The Guardian sobre el cáncer de próstata que, recientemente, le ha sido diagnosticado.

Jarvis aporta nuevas reflexiones a su decisión de hacer pública su enfermedad y narrar la evolución de la misma desde su blog.

Desgraciadamente, su popularidad (es autor del libro What Would Google Do? y, entre otras cosas, ha sido columnista en diferentes medios de comunicación) se ha visto ligeramente desplazada hacia un tema que nos invita a reflexionar sobre los límites y el grado de “transparencia” de un blogger ante una experiencia personal.

No es fácil y, ante una decisión así, es lógico que la preocupación del periodista esté, no tanto en los aspectos relativos a su intimidad como en el control de la misma.

Aun así, me surgen infinidad de preguntas sobre la dirección que ha tomado este asunto, sobre el resultado que hubiera producido si el blogger hubiera sido menos conocido, o, por ejemplo, sobre el beneficio que puede generar el relato de su experiencia.

¿Será, como dice el propio autor, que hay más ventajas que inconvenientes y que esta actitud puede beneficiar tanto a quien lo cuenta como a quien decide escuchar y compartirlo?.

By revealing my cancer, I realise benefits, and so can society: if one man’s story motivates just one more who has the disease to get tested and discover it, then it is worth the price of embarrassment. If many people who have a condition can now share information about their lifestyles and experience, then perhaps the sum of their data can add up to new medical knowledge. I predict a day when to keep such information private will be seen by society as being selfish.

Leaf, el teléfono que reduce el gasto energético

Los fabricantes de teléfonos móviles saben que uno de sus grandes retos es mejorar la eficiencia energética de los terminales. El informe ofrecido este año por la Agencia Internacional de la Energía (AIE) es muy claro al respecto e insta a los gobiernos a actuar.

La idea sería minimizar el consumo y maximizar la autonomía pero también tomar medidas urgentes que permitan gestionar y regular la demanda energética ante el enorme crecimiento de gadgets. De no ser así los esfuerzos realizados para mejorar la eficiencia energética pueden verse alterados por el consumo de nuevas tecnologías que no cuentan con políticas claras.

En este sentido las aportaciones que surgen desde el diseño pueden ayudar a que se produzcan los cambios oportunos en ahorro energético, además de seguir aportando beneficios al consumidor. Este tema ya ha surgido en otros post y, en esta ocasión, propongo otro ejemplo que viene de la mano de los diseñadores coreanos Seungkyun Woo de la Daejin University (Corea del Sur) y Junyi Heo, de la Chonbuk National University (Corea del Sur).

Basándose en la fotosíntesis y en su eficaz proceso energético, han ideado un teléfono – pulsera que utiliza la energía solar para recargarse. Aun así cuenta con la opción de carga con electricidad para la noche o en lugares con falta de luz.

Leaf, eco-charging mobile phone

Leaf, eco-charging mobile phone 2

Leaf, eco-charging mobile phone 3

Leaf, eco-charging mobile phone 4

Aunque solo se trate de un prototipo me parece una interesante contribución con muchas posibilidades, no solo de ahorro energético, sino también sociales y culturales.

Grandes marcas como BenQ Siemens (Snake), Samsung (Finger Touching), Sony Ericsson (Mobile Terminal)  o LG (3G Touch Watch) han pensado en teléfonos de pulsera o brazaletes como posible alternativa, pero creo que la propuesta de Woo y Heo recoge más ventajas que las puramente tecnológicas o estéticas.

Su trabajo fue seleccionado como finalista entre los mejores diseños de estudiantes de los premios IDEA 2009.

Fuente | YankoDesign

El futuro de la publicidad móvil

Andrew Grill publicaba hace unos días en su blog London Calling un artículo titulado Mobile Advertising 2020.

La intención del autor es describir la evolución que sufrirá la publicidad móvil y cómo se comportarán anunciantes y consumidores ante un panorama mucho más selectivo a la vez que participativo.

Mobile advertising in 2020 will be mobile directed advertising. It is about collaboration and individual control. The mobile device will enable the individuals to decide where, when and on what screen they would like to receive their chosen advertisement.

Advertising will move away from creating campaigns which are forced upon particular consumer categories and instead will transform to engage in constant conversations, where both parties participate.

imagen del funcionamiento de la publicidad móvil en televisión

No hay duda que sus reflexiones acerca del futuro de la publicidad móvil tienen un amplio plazo de predicción, condicionado principalmente por la propia evolución tecnológica (dispositivos, conexiones, servicios…).

Sin embargo, los cambios y progresos que ya se están produciendo, motivados en parte por el crecimiento de los medios sociales, nos pueden hacer pensar en una reducción del tiempo y en una valiosa ayuda para que la industria y el propio consumidor cambien en sus planteamientos y formas de participación.

Este trabajo en sí mismo constituye un ejemplo de innovación ya que, como señala Grill, surge de un acuerdo firmado hace un año entre Acision, compañía de mensajería líder en el mundo, y OgilvyOne, agencia internacional de marketing directo, relacional e interactivo.