A vueltas con la toma de decisiones

Voy a cruzar dos referencias para seguir alimentando un asunto que me sigue pareciendo esencial para comprender nuestro trabajo o, simplemente, para comprendernos a nosotros mismos: la toma de decisiones.

Sobre este aspecto ya he hablado en otra ocasión y hubo comentarios que sumaban mas información y referencias imprescindibles. Pero veamos qué piensan de este tema Jared Spool y Dan Gilbert.

-Jared Spool:The Anatomy of a Design Decision, charla en el Webstock de este año del fundador de User Interface Ingeneering. Spool hace un repaso por diferentes sitios web para dar a entender que las decisiones de los diseñadores marcan la diferencia entre un buen y un mal producto o servicio. Pero… ¿en qué apoyamos nuestras decisiones?¿instinto, experiencia, información, investigación?.

Jared Spool recorre 5 estilos sobre la toma de decisiones que van desde el Unintentional Design hasta el Experience Focused Design.

 

-Dan Gilbert: Why we make bad decisions, una de las charlas mas entretenidas de TED Global y que, aunque ya cuenta con unos cuantos añitos (es de 2005), sigue siendo muy inspiradora. El autor de Stumbling on Happiness describe unas cuantas teorías, paradojas, síndromes y estudios, en ocasiones sin llegar a nombrarlos pero dejando patente la realidad de nuestras decisiones cotidianas.

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Nuevamente vuelve la máxima “todo es relativo” y dependiendo de las personas, de los contextos, de nuestras percepciones o de nuestra manera de tomar decisiones en determinadas situaciones modificamos el valor de las cosas.

But in fact, to decide whether a Big Mac is worth 25 dollars requires that you ask one, and only one question, which is: What else can I do with 25 dollars? If you’ve ever gotten on one of those long-haul flights to Australia and realized that they’re not going to serve you any food, but somebody in the row in front of you has just opened the McDonald’s bag, and the smell of golden arches is wafting over the seat, you think, I can’t do anything else with this 25 dollars for 16 hours. I can’t even set it on fire — they took my cigarette lighter! Suddenly, 25 dollars for a Big Mac might be a good deal.

On the other hand, if you’re visiting an underdeveloped country, and 25 dollars buys you a gourmet meal, it’s exorbitant for a Big Mac. Why were you all sure that the answer to the question was no, before I’d even told you anything about the context? Because most of you compared the price of this Big Mac to the price you’re used to paying. Rather than asking, “What else can I do with my money,” comparing this investment to other possible investments, you compared to the past. And this is a systematic error people make. What you knew is, you paid three dollars in the past; 25 is outrageous.

 

El futuro del aprendizaje

Networked Society es un proyecto de Ericsson del que os hablé hace ya unos meses. El propósito de este trabajo es analizar y comprender cómo la sociedad en red está afectando a nuestro mundo. Entender cuáles son los grandes cambios que se están produciendo, los beneficios que genera una sociedad conectada y descubrir las formas de innovación y producción a partir de esta revolución llena de oportunidades.

El vídeo que ahora publican se centra en el futuro del aprendizaje e intervienen expertos en diferentes materias como Seth Godin, Sugata Mitra, Stephen Heppell o Jose Ferreira.

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Háptica e interacción

Gracias a los tweets de Jordi Parra (@zenona) y John Vikström (@johntwts), diseñadores de interacción en Chicago y Estocolmo respectivamente, descubro la tesis doctoral publicada por Camillie Moussette en el Umeå Institute of Design titulada Simple Haptics.

Según nos cuenta Camillie, el término háptico fue propuesto inicialmente por el filósofo y psicólogo Max Dessoir como un concepto integrador de todos los estudios relacionados con los diferentes aspectos de la sensación del tacto.

Manteniendo su definición como campo de investigación, actualmente el término está siendo utilizado como un adjetivo calificativo tanto para la tecnología, la comunicación, la interacción (techno-centric approach) o asociado a nuestra sensibilidad propioceptiva que nos informa del estado de nuestro cuerpo y de su relación con objetos, entornos… (human-centric approach).

simple haptics

Son varias las disciplinas que trabajan y dan respuesta a las diferentes experiencias hápticas pero la tesis de Camillie busca la confluencia del diseño, la interacción y la háptica. Descubrir dónde conectan, que las une o dónde se separan y avanzar en líneas de investigación, métodos, técnicas o actividades encaminadas a resolver problemas de diseño.

Interesante trabajo repleto de referencias, recursos y reflexiones en un camino que reclama nuevos enfoques y vías de exploración.

 

La toma de decisiones y el exceso de opciones. Tómate tu tiempo

Hay artículos e investigaciones que dejan huella y, pasados unos años, siguen siendo una referencia y un apoyo importante para posteriores trabajos. Ese es el caso del artículo escrito por Kathleen D. Vohs, Noelle M. Nelson, Roy Baumeister, Brandon J. Schmeichel, Jean M. Twenge y Dianne M. Tice en 2008 titulado: Making Choices Impairs Subsequent Self-Control: A Limited-Resource Account of Decision Making, Self-Regulation, and Active Initiative.

Lo tenía guardado desde hace tiempo y, ahora que vuelvo a leerlo, no puedo por menos que compartirlo.

El artículo comienza con dos frases que invitan claramente a la lectura completa del documento:

The rich complexity of human social life is partly attributable to choice. Each day millions of people make multiple decisions.

Con estas dos afirmaciones ya tenemos mucho que pensar acerca de aquello que hacemos cada día, bien para nosotros mismos o para otros.

choices

Nos enfrentamos continuamente a numerosas opciones. Voy en coche, en autobús o en metro: pago en metálico o con tarjeta: me tomo una cerveza o un agua, mando este correo ahora o mañana. Sin entrar en decisiones mas trascendentales como elegir una carrera, viajar a otro país o dejar el trabajo por una novia en Argentina.

Está claro que tener opciones siempre es bueno. Pero cuando ese número de opciones es elevado, nuestro esfuerzo para tomar decisiones es mayor y, en consecuencia, puede que lleguemos a ser menos productivos o que nuestra capacidad para tomar la decisión acertada se reduzca considerablemente. Cuántos días dices eso de: ¡No he dado pie con bola! (no exactamente esta frase pero algo parecido).

En el diseño también. Lo decía Edward Tufte y lo recordaban en UsabilityPost:

Good design is about choice, and choice isn’t just about saying ‘yes’ to that one thing, it’s about saying ‘no’ to everything else, too.

Si estás diseñando en estos momentos, deberías saber que tus decisiones sobre millones de opciones van a provocar un resultado. Ese resultado no siempre estará sustentado en el consciente mas absoluto e incluso se puede producir a partir de una pequeña cantidad de información que extraemos de la experiencia (la experiencia de elegir).

De hecho, es posible que aquello que hayas diseñado se pudiera haber diseñado de otras mil maneras posibles sin que por ello tu resultado final sea mejor o peor. Es el tuyo. Al fin y al cabo, no siempre hay respuestas simples o soluciones únicas a un mismo problema.

En el mercado hay cientos de coches y, a pesar de tener todos ellos una gran cantidad de elementos y piezas en común (volante, palanca, pedales, freno de mano, warning, etc) su diseño nos permite elegir, tomar decisiones de compra e incluso saber qué coche nos gusta mucho y qué coche no podemos ni ver. Esto demuestra que los detalles son importantes y que cada decisión de un equipo de diseño puede generar reacciones muy variadas en nuestros gustos y preferencias.

El mejor consejo que siempre he escuchado es el de “tómate tu tiempo”, acompañado de otras frases célebres como “respira profundamente”, “date un paseo a ver si te despejas”, “déjalo para mañana que ya verás como es otro día”, etc. Esa sí que es la mejor decisión. No tener prisa, no arrepentirse y no lamentar tus decisiones.

Apresurarse, sentir la presión de cerca o no tomarse el tiempo que corresponde, solo por satisfacer a esos mismos que te presionan, inevitablemente va a derivar en una mala decisión.

 

13 principios sobre Experiencia de usuario

Robert Hoekman Jr., autor del libro Designing the Obvious, escribía hace unos meses una lista de 13 principios, máximas o creencias sobre el valor de la estrategia de la Experiencia de Usuario, el diseño y los diseñadores.

Me parece una lista muy buena que conviene tener a mano. Algunos de estos puntos son realmente muy oportunos en los tiempos que corren.

Estoy convencido que todos ellos expresan parte de la esencia de la Experiencia de Usuario pero me quedo especialmente con los cuatro últimos. Incuestionables.

  1. User experience is the net sum of every interaction a person has with a company, be it marketing collateral, a customer service call, or the product or service itself. It is affected by the company’s vision and the beliefs it holds and practices, as well as the service or product’s purpose and the value it holds in that person’s life.
  2. User experience is strategic. It begins with an idea intended to improve the lives of its users, and continues through every moment of the customer lifecycle, from attention to abandonment and beyond. It is driven by a vision that guides and justifies every design decision.
  3. Every detail of a company and its services and products says something about it. User experience strategy and design ensures that these messages are put forth with intention and purpose. Design extends into each and every detail, and each and every detail can indeed be designed.
  4. User experience is a process of discovery, vision definition, strategy, planning, execution, measurement, and iteration. It requires flexibility, and a willingness to be wrong until you are right.
  5. Great products and services require bravery. Design puts a shape to your courage.
  6. A great service or product is rarely the mere logical result of research. Most often, it is the result of a brave belief that what you are doing will change the world, and a determination to do it well.
  7. The solvers of the world’s problems will be those who apply their skill, talent, knowledge, and experience to design and redesign the world around us. Whether they call themselves designers or not, the creators of the future will be those who design.
  8. The goal of a designer is to listen, observe, understand, sympathize, empathize, synthesize, and glean insights that enable him or her to “make the invisible visible” (Hillman Curtis) — to pull treasure out of nothing, to pull value out of vapor.
  9. The job of a designer, just like a writer, is to twist and stretch and shape a conceptualized piece of work over and over again until it becomes the masterpiece the world needs it to be.
  10. Designers do not act on opinion, but insight. They do not mandate, but educate. While the best decision can often only be based on the best guess, designers inform their instincts every single day so that these guesses may be right.
  11. Designers enable companies to change the world, define the future, create value, and make a ton of money, and there is endless evidence of this fact.
  12. An experience can not be designed, but it can be influenced. A designer’s job is to be the influencer.
  13. Designers do not manage. They lead.