5 consejos sobre Experiencia de Usuario para emprendedores

Hace unas cuantas décadas el concepto ‘experiencia’ se hubiera asociado a ungüentos milagrosos, espectáculos circenses o viajes a otra dimensión. Pero hoy la consideración de este concepto, especialmente en el mundo digital, ha variado sustancialmente. Se ha convertido en un factor decisivo de nuestros movimientos on line, de muchas decisiones de compra y en un maravilloso vehículo para la comercialización y exposición de productos.

El uso y el consumo de dichos productos se traduce en una experiencia vivida por parte de usuarios que no solo buscan la última tecnología o la solución mas ajustada de precio. Buscan aquello que se adecue a las tareas que quieren realizar, sin dificultades, sin trampas ni falsas promesas y manteniendo el control en cada toma de decisiones.

¿Cómo definir algo así?¿Cómo conseguir soluciones adecuadas partiendo de esas premisas?. La respuesta es sencilla: el objetivo consiste en comprender a las personas, sus necesidades, sus intereses y entender las tareas que quieren realizar en cada momento.

Estos son los pasos cruciales para lograr una buena experiencia de usuario pero no los únicos. Detrás de este término surgen otras muchas consideraciones que tienen que ver con un nuevo enfoque de trabajo centrado en las personas. Un enfoque de diseño y desarrollo de productos cuyo proceso está guiado por información sobre las personas que van a hacer uso de dichos productos.

Atendiendo a las características del proyecto en el que estemos trabajando, siempre es bueno contar con un equipo mas o menos amplio de trabajo formado por especialistas en diferentes disciplinas (tecnología, marketing, psicología, sociología…). Esto va a dar lugar a nuevos procedimientos y a la aplicación de nuevas técnicas y estrategias para resolver la creación o la mejora del producto.

Aunque los objetivos de la empresa, sus circunstancias e incluso las características del propio producto pueden hacer variar todas estas cuestiones, te propongo algunos consejos ya definidos, inalterables, que deberían ser respetados y que pueden ayudarte a definir mejor tu proyecto.

1. Hay muchas formas de diseñar el éxito
cover Adapt de Tim Harford
En muchas ocasiones pensamos que ciertas fórmulas aplicadas sobre un producto o servicio pueden ser la solución a nuevos proyectos. No hay duda que buscar la inspiración en aquellos negocios que han marcado tendencia desde sus espacios on line y muestran resultados muy favorables es una tarea importante.

Pero las estrategias y soluciones aplicadas no siempre sirven para todos. No hay soluciones únicas y predecibles, especialmente en lo que se refiere a experiencia de usuario. La mejora constante, la iteración y la búsqueda de nuevos enfoques forman parte del proceso.
Busca la personalización de tu producto en orden a la forma en que tu empresa hace negocio y busca el equilibrio entre tus objetivos y los de tus usuarios.

2. No fabriques coches que nadie quiere conducir. Conoce a tu público objetivo.
projectcartoon

Estamos ofreciendo / vendiendo algo. Bien puede ser un producto, una marca, una identidad personal – profesional o simplemente una idea. Antes de saber cómo se va a materializar o cómo hacerlo “social”, es vital identificar un público objetivo.

Habla de perfiles de usuarios, de aquellos que pronto se identificarán como visitantes, compradores, clientes, seguidores… ¿Quiénes son?¿Qué hacen?¿Por qué pueden interesarse por ti? ¿Dónde están o de qué manera pueden llegar a tu sitio?.
Conoce a tus usuarios y prioriza los problemas que has decidido resolver para ellos, pero partiendo de su comportamiento, de sus necesidades, no solo de aquello que te cuenten o que piensen.

3. La experiencia pertenece al usuario
Hard At Work

Esta frase coincide con el primer principio UX que Joshua Porter escribía hace un par de años. Si quieres comprender la Experiencia de Usuario no intentes controlarla. Trabaja sobre ella. Los diseñadores no creamos experiencias, creamos y construimos artefactos que modifican la naturaleza de una tarea, el desempeño de una actividad o el logro de un objetivo. Traducimos todo lo que aprendemos de los usuarios en productos que funcionen bien y colaboramos con otros profesionales para lograr buenas experiencias de uso.
La experiencia es subjetiva y no se crea pero tenemos a nuestro alcance las herramientas necesarias para conseguir que el diseño de un producto simplemente funcione.

4. Sin definir el problema no se puede diseñar la solución.
Giant Knife by Wenger

Define antes de diseñar, prioriza antes de resolver y después decide de qué diseño y producto estamos hablando. Con tus usuarios en mente y con la idea clara de saber que vas a resolver un problema existente, trabaja sobre una solución sin centrarte en la apariencia o sin generar problemas añadidos a los usuarios.
Si el producto ya existe, observa cómo se usa y cómo lograr un mejor servicio al usuario. Si el producto es nuevo no intentes deslumbrar a tus posibles clientes con soluciones futuras. Define y trabaja sobre un problema existente, ya conocido.

5. La UX no es solo tecnología e interfaz
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Dicho de otra manera mas simple: No partimos de una interfaz. Si pensamos en personas, en clientes con unas necesidades e intereses definidos no tiene sentido pensar primero en tecnologías, pantallas o procesos. No es la forma natural de lograr buenas experiencias ni la respuesta mas satisfactoria a cada uno de los problemas de diseño. Al contrario, posiblemente vamos a partir de un conjunto de limitaciones asociadas a la creación de esas tecnologías e interfaces que van a impedirnos crecer y desarrollar nuestro negocio centrados en lo que es verdaderamente importante: las personas.

Diseñamos productos, servicios (cómo funciona), para, a continuación, diseñar interfaces (qué se ve / qué se siente).

No limites las posibilidades de tu negocio porque a veces las mejores decisiones en diseño no tienen porqué terminar en una pantalla.
Considerando la tecnología como una barrera entre tu negocio y tus clientes, deberíamos valorar que también hay maneras de evitar la necesidad de una interfaz de usuario
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La accesibilidad es parte de la Experiencia de Usuario

Esta frase no desvela un argumento nuevo ni pone sobre la mesa algo que desconociéramos pero creo que nunca está de más recordarlo. La accesibilidad forma parte de la experiencia de usuario y constituye un campo de conocimiento valioso cuyos resultados tienen en cuenta la diversidad y ayudan a satisfacer la necesidad de audiencias específicas.

Léonie Watson escribía hace unos días un magnífico artículo titulado Accessibility is part of UX (it isn’t a swear word), donde profundiza en aspectos relacionados con la accesibilidad y su relación con otros campos de conocimiento, como la usabilidad.

The reality is that accessibility is simply a key part of UX. A truly outstanding digital experience is a fusion of accessibility, usability, creativity and technology. The trick is to weave those things together, and to do that successfully there needs to be a cross pollination of skills and expertise.

The good news is that accessibility is usability under a magnifying glass. If you’re thinking about great usability, the chances are that you’re already thinking about great accessibility too.

Si estás comenzando a trabajar en Experiencia de Usuario, en cualquiera de las profesiones que se integran en UX, te recomiendo que leas este artículo. Aborda aspectos esenciales de la usabilidad y la accesibilidad que no están reservados para unos pocos. Están ahí para todos los profesionales de la UX.

Low-Tech Factory o el arte de la fabricación ineficiente

Low Tech Factory son una serie de vídeos publicados por la University of Art and Design Lausanne (ECAL). Se enmarcan en una exposición de máquinas diseñadas por los estudiantes de grado y postgrado, dirigidos por Chris Kabel y Král Tomás (muy recomendable conocer el resto de sus proyectos).

Una interesante reflexión sobre el proceso de fabricación de un objeto hasta llegar al producto acabado. En La boite verte lo han titulado El arte de la fabricación ineficiente pero creo que detrás de este proyecto hay algo mas que un trabajo de producción ineficiente.

ecal: Low-Tech Factory Project

Desde el lado del aprendizaje se puede comprender y asimilar la historia de un conjunto de ideas y creaciones que lentamente se cohesionan y se funden en un proceso de producción. Eso es mucho, aunque luego lo consideremos ineficiente y poco rentable para una industria necesitada de la voluminosa fabricación en serie.

 

 

¿Puede una tipografía reducir la distracción de los conductores?

¿Puede una tipografía aumentar o disminuir la distracción cuando conducimos?¿Es posible establecer una relación entre estilo tipográfico y seguridad del conductor?.

En eso consiste el estudio sobre el empleo de fuentes tipográficas en automoción en el que han estado trabajando el MIT Agelab, el England University Transportation Center y Monotype Imaging. Los sistemas de navegación y la integración de pantallas en el interior de los coches han aumentado la cantidad de información que recibe un conductor. A esto tenemos que sumar la dificultad de muchos conductores para leer e interpretar con rapidez ciertos mensajes. De ahí que el diseño tipográfico pueda ser un elemento clave en la evolución de tecnología HMI (Human Machine Interface) para vehículos.

Por otra parte, la tendencia de algunos fabricantes no está encaminada precisamente a mejorar los controles de voz. Parece que seguirán introduciendo pantallas para sumar indicadores y datos relacionados con el rendimiento del coche o interactuar con dispositivos de navegación, comunicación y entretenimiento.

Imagen de previsualización de YouTube

Por esa razón, todo aquello que sirva para reducir la distracción y mantener la atención en la carretera, aunque solo sean unas milésimas de segundo, sean cual sean las condiciones (día, noche, lluvia, sol…), puede ayudar a que nuestra conducción sea mas segura.

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En la explicaciones sobre el estudio y partiendo de una definición clara del problema (Can a typeface reduce driver distraction?), los investigadores trabajaron con dos familias tipográficas (Frutiger y Eurostile).

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Realizaron experimentos de simulación con eye-tracking para observar la respuesta de hombres y mujeres al enfrentarse a una pantalla y completar una tarea y búsqueda a partir de menús de selección.

Imagen de previsualización de YouTube

Los resultados muestran que una tipografía de estilo humanista como la Frutiger (considerada mas legible, especialmente para textos pequeños), puede reducir la demanda visual y los tiempos de distracción. Incluso se marcan pequeñas e inesperadas diferencias entre hombres y mujeres.

No se tuvieron en cuenta otras muchas características tipográficas (tamaño de caracteres, sombras, fondos…) pues unicamente se buscaba, al aplicar diferente tipo de letra, evaluar los resultados de atención y legibilidad en contexto.Esto demuestra que los efectos del diseño tipográfico en la tarea de conducir, en este caso en la visualización y el uso de pantallas, requiere mas investigación que añada mejoras en las soluciones futuras.