Diseños visibles

Los diseñadores han recurrido a diversas interpretaciones funcionales y estéticas de los cientos de objetos que nos rodean. En la transformación y metamorfosis de esos objetos cotidianos hemos podido observar nuevos estilos, nuevas formas o nuevos usos. Aquello que parecía inalterable ha extendido su concepción y significado a partir de la visión del diseñador, de las necesidades y requerimientos del cliente o de los contextos y entornos sociales y culturales.

Napoletana de Riccardo Dalisi
Napoletana de Riccardo Dalisi

 

El resultado es el diseño de productos atractivos que, manteniendo su utilidad, provocan emociones diversas y se han convertido en objetos memorables. Objetos que van mas allá de la apariencia, del adorno o de la ornamentación y que, como dijo Charles Eames, son una expresión del propósito, un proceso de creación y expresión visual que mantiene la esencia del objeto.

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Max Le Chinois Colander de Philippe Starck

El objeto no solo se ve modificado así mismo. Modifica conductas, comportamientos, habitos y rutinas. Crea o provoca historias, experiencias. Mantiene una disposición pero también modifica los límites de lo racional o de lo establecido, códigos y reglas de una sociedad que se beneficia de los desafíos y retos que se marca el diseñador. A su vez, éste tendrá que superar o reflejar con mas o menos acierto el estilo y el gusto de una época, la realidad cultural, tendencias, modas…

Todo ello sin olvidarse de las reglas naturales, de las necesidades, tanto del lado de lo físico (utilidad, uso, función, contexto) como del lado de lo simbólico (estética, imagen, lenguaje, discurso).

A watch from Braun
Reloj de Braun

Diseñadores como Riccardo DalisiFrank Gehry, Philippe Starck, Achille Castiglioni o Dieter Rams tuvieron la oportunidad y el talento de diseñar espacios y objetos únicos, irrepetibles, fuente de inspiración para otros muchos diseñadores. Son diseños con los que puedes aprender mucho. Diseños que inspiran, atraen y que contienen historias sorprendentes. Son diseños que se pueden y se deben ver. Diseños visibles.

Puedes encontrar mas diseños en sitios como Cassina, Hive Modern o en CKIE, la tienda de Yanko Design.

Deseabilidad

Son muchos los términos que han caído en desuso en el campo de la Experiencia de Usuario, bien por su falta de aplicación o por su dificultad para integrarlos en nuestro lenguaje habitual y cotidiano. Por el contrario, otros términos se han extendido enormemente y se han integrado con una fuerza demoledora.

Muchos sitios son usables y podemos evaluar la usabilidad para descubrir y solucionar errores de diseño. Pero los sitios web ya no son encontrables y con dificultad llegamos a hablar de la deseabilidad (entiéndase que estoy hablando de los conceptos en sí mismo y de su uso).

Todos ellos nacieron juntos, se convirtieron en facetas de la Experiencia de Usuario en aquel honeycomb de Morville e incluso han seguido siendo elementos fundamentales de la UX hasta hace bien poco. Pero no los hemos vuelto a nombrar mucho. Puede que se deba a su difícil pronunciación, a su vinculación a otras áreas, a su sustitución por términos más específicos o por conceptos cuantificables.

La deseabilidad es uno de esos conceptos ausentes en nuestro vocabulario , a pesar de la importancia que tiene en el diseño de cualquier producto. Para IDEO la deseabilidad es una de las “lentes” desde la que trabajamos el proceso de diseño desde un enfoque centrado en el usuario:

We view the world through this lens throughout the design process.

En 2011 Francisco Inchauste decía UX is 90% Desirability.

As designers we aim to orchestrate the right environment for that desirability to happen. If it’s usable and beautifully designed there will be at least a good foundation to help in allowing that seed of emotion to grow. In most cases people don’t want to be told (from the company) an app, service or product is great. They want to be the ones to discover it and share that with their friends. Like Edward Bernays knew many years ago, create the right environment for desire and the products will sell themselves.

Unos años mas tarde, el equipo de Philips Design creó un blog titulado Define Desirability solo para reflexionar y hablar del término.

Desirability is an evoked emotion and in my opinion, it is has elements of ‘extreme aspiration’, compelled by a degree of ‘un-attainability’ and heightened by ‘physical qualities of attraction’!

Sin embargo, todo lo que se puede encontrar sobre la deseabilidad como campo de estudio es escaso y muy difuso. La palabra se incorporó a la psicología para definir, entre otras cosas, la deseabilidad social, tendencia de las personas a dar una respuesta socialmente aceptable procurando agradar a los demás. Pero no es la definición que buscamos.

En marketing se suele hablar de productos deseables, aquellos que proporcionan satisfacción inmediata y beneficios a largo plazo. Pero tiene un enfoque muy orientado hacia la disciplina.

En mi opinión, el concepto refleja un enfoque holístico que implica numerosas variables, desde sociales y humanas hasta tecnológicas, pasando incluso por cuestiones históricas y culturales. Quizá por eso considero que sería todo un aporte reflexionar e integrar nuevamente el concepto, aunque… si revisamos la ISO 9241-210, nunca estuvo fuera.

Por ejemplo, ahora que la tecnología wearable se ha convertido en una guerra mas del mercado tecnológico, creo que es un gran momento para plantearse la deseabilidad de los dispositivos y complementos que se enmarcan en esta categoría. Parece que el beneficio a largo plazo no está muy claro y la adopción generalizada de una tecnología que modifica nuestro comportamiento como consumidores y usuarios no es algo muy evidente o, por lo menos, de manera inmediata y con todo tipo de usuarios. Quizá por eso Google Glass se ha centrado ahora en mercados específicos.

Por otra parte, ¿cómo desear algo que no conocemos?¿cómo desear algo que no tiene definida su utilidad, funcionalidad y beneficio?. La respuesta, como decía Donald Norman, depende de la mente de quien lo mire. Algunos puntos que considero importantes para discutir y cuestionar cuando hablamos de deseabilidad:

-Los diseñadores pueden comprender los deseos de los usuarios y, en consecuencia, pueden hacer productos atractivos, funcionales, usables, accesibles…Las personas/usuarios son las que hacen que los productos se conviertan en deseables.

– La deseabilidad de un producto se puede definir por el grado en que un producto genera un impacto significativo y un beneficio a largo plazo en la vida de los usuarios.

-La deseabilidad se puede definir por el grado en que un producto mejora la vida de las personas y las hace más felices (sobre esto último también se puede hablar largo y tendido).

– La percepción del valor de un producto es importante para convertirlo en deseable. Pero igual de importante será que su diseño exprese de una forma clara cómo va a ayudar a las personas.

-La motivación social y la percepción que tenemos de nosotros con relación al producto son componentes fundamentales para que algo sea deseable.En Propaganda, referencia imprescindible de la que hablaba Francisco Inchauste, Edward Bernays señala:

A thing may be desired not for its intrinsic worth or usefulness, but because he has unconsciously come to see in it a symbol of something else, the desire for which he is ashamed to admit to himself. A man buying a car may think he wants it for purposes of locomotion, whereas the fact may be that he would really prefer not to be burdened with it, and would rather walk for the sake of his health. He may really want it because it is a symbol of social position, an evidence of his success in business, or a means of pleasing his wife.

-Una buena experiencia de uso del producto contribuye a su deseabilidad pero no la define ni es determinante.

-La deseabilidad implica vinculación emocional con el producto o con la marca.

Muchas dudas sobre todos estos planteamientos pero también muchas ganas de saber sobre este difícil concepto. Si tienes alguna referencia interesante o alguna reflexión que hacer al respecto, adelante.

 

Soluciones de diseño aceptables

Reconocer los problemas y prestarles la atención adecuada constituye en sí mismo un reto que no todos los días conseguimos superar. Es evidente que nuestras capacidades intelectuales y operativas no son perfectas e incluso podríamos decir que nunca serán suficientes para gestionar la complejidad que nos rodea.

En consecuencia, nuestra toma de decisiones se ve afectada por la imposibilidad de contar con toda la información, por los sucesivos cambios en las situaciones y entornos, sin hablar de nuestra particular forma de percibir la realidad.

En el diseño de productos digitales interactivos nos enfrentamos a problemas complejos que limitan nuestra posibilidad de encontrar respuestas únicas, elecciones perfectas o resultados acertados.

Ante la imposibilidad de diseñar y valorar todas las opciones posibles y reales, las soluciones que ofrecemos son aceptables: producen el valor esperado y cubren nuestras necesidades.

Y sin embargo, para llegar a ellas es preciso formular adecuadamente el problema, analizar el espacio de posibilidades, cuestionar nuestras suposiciones , escuchar al resto de personas con las que compartes el problema o incluso encontrar el momento y la ocasión para tomar la decisión. Casi nada.

Si estás obsesionado buscando la solución óptima a un problema de diseño considera que dicha obsesión te puede impedir llegar a la solución aceptable, esa que tendrás que ofrecer indefectiblemente cuando tus recursos, tu tiempo o quizás tu paciencia, se hayan agotado.

Mensajes, advertencias y SSL

¿Qué es una conexión segura?¿Qué es proteger la transferencia de datos confidenciales?. Y con todo esto, ¿cuántos usuarios de bancos, tiendas online, redes sociales… entienden de protocolos o comunicaciones cifradas y comprenden las advertencias SSL?.

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Según un estudio de 2015 realizado por investigadores de Google y de la Universidad de Pennsylvania titulado Improving SSL Warnings: Comprehension and Adherence (PDF), este tipo de advertencias son confusas, los usuarios las desconocen y no las comprenden y, en muchos casos, ignoran estos mensajes y avisos sin saber que pueden comprometer sus datos e información privada.

Estudios anteriores ya señalaban estas deficiencias pero parece que este será el año de cambios y mejoras en las advertencias ofrecidas bajo estos protocolos.

Después de hacer varias propuestas sobre un nuevo diseño de las advertencia SSL en el navegador Chrome, el estudio en cuestión concluye que las mejoras visuales y los cambios en los textos a partir de lo que se denomina “opinionated design (los diseñadores toman decisiones por el usuario atendiendo al tipo de producto, sus características, cómo debe funcionar o su apariencia) no es suficiente ya que la confusión y la falta de comprensión del usuario sigue estando presente.

Warning researchers recommend using simple, non-technical language for warnings that are intended for a broad user base [6,23]. People are more likely to read beyond the first sentence of a warning if it uses simple language [36]. Advertisements and warnings that contain technical language hold less interest and are less likely to be remembered or obeyed [3,22]. For example, people are more likely to follow the simple instruction “open a window” than the more complex instruction “use in a well-ventilated room” [20].

Este estudio, publicado en las actas de la Conference on Human Factors and Computing Systems (CHI – ACM, 2015) cuenta con una presentación cuya última slide reza así:

Opinionated design works where text fails

Experiencia de Usuario: Principios y métodos

Ya se encuentra disponible online el libro Experiencia de Usuario: Principios y métodos, la última publicación de Yusef Hassan.

Se trata de un recorrido por los principales conceptos utilizados en el campo de la Experiencia de Usuario, acompañados de principios fundamentales del diseño, así como de métodos y técnicas de Diseño Centrado en el Usuario .

Para todos los interesados, el libro se vende en Amazon al precio de 3,99 euros. Una spanish edition que no puede faltar en tu biblioteca digital.

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Pós-graduação em Design de Interação e Usabilidade

Hace unos meses se produjo un cambio en mi situación profesional y laboral. Decidí aceptar la dirección de un nuevo proyecto internacional en Portugal y, desde entonces, no he dejado de descubrir cosas nuevas y de asumir pequeños retos cada día. Por esta razón mi actividad en este blog y en las redes sociales se ha visto un poco afectada. Pero esperemos que no sea así por mucho tiempo.

De entre todos los nuevos desafíos en los que estoy participando, me gustaría compartir la coordinación de la Pós-graduação em Design de Interação e Usabilidade, un curso organizado por Instituto Superior de Ciências da Informação e da Administração (ISCIA) de Aveiro (Portugal), y que cuenta con la colaboración de Yusef Hassan y Nuno Carneiro en la dirección académica.

La oferta está dirigida a la comunidad de habla portuguesa, aunque buena parte de las sesiones presenciales (viernes y sábados), así como el contenido que se va a impartir, se van a ofrecer en portugués, español o inglés indistintamente.

Todos los comienzos son complicados pero la apuesta que ha hecho ISCIA por este curso puede convertirse en una buena oportunidad para formarse y profundizar en sectores profesionales de la experiencia de usuario.

Si necesitas mas información no dudes en preguntarme.