Qué caña!

Pescar no está prohibido

Aunque lo parezca este señor no está ahí, en su mano no hay una caña y el chaleco reflectante no lo lleva puesto para llamar la atención.

Además el cartel de “PROHIBIDO PESCAR EN ESTA AREA” lo ha debido de poner alguien después. Las cosas como son.

Artefactos felizmente usables

¿Qué sucede cuando te lavas las manos?. Tus manos están mojadas y en esos momentos apretar el botón del secador significa dejar la superficie de dicho botón humedecida. Esto no representa un problema en el diseño de algunos artefactos pues los botones mojados siguen funcionando.

Indicaciones en el baño

El problema tiene que ver con la extraña sensación que sentirá la siguiente persona que lo utilice al encontrarse el botón mojado. Bien, de acuerdo, llega con las manos húmedas también, pero si hay algo que nunca entendido es porqué pudiéndolo evitar se opta por llegar a un diseño “correctamente funcional pero poco satisfactorio” (sin entrar en cuestiones de temperatura, tiempo de funcionamiento, activación/desactivación, eficiencia, ahorro… o de las versiones avanzadas de este artefacto). Se trata de una consideración que va más allá de la usabilidad y que, por tanto, tiene su respuesta dentro de la experiencia de uso.

En este ejemplo quizás un botón más grande y que pueda ser pulsado con el codo, por ejemplo, ayudaría a que nuestra interacción con los artefactos del baño fuera mucho más agradable. Todos habréis visto secadores de manos con el botón grande o incluso aquellos otros más populares que evitan el botón y lo solucionan con un sensor óptico.

Self Portrait in Hand dryer

No dejan de ser detalles que cuentan a la hora de describir una experiencia de uso y que como podemos ver ya han sido planteados en situaciones similares.

Indicaciones en el baño

Independientemente del ejemplo utilizado, se puede deducir que no siempre hay una sóla solución para nuestros problemas de usabilidad y que la decisión que tomemos debería valorar otras cuestiones que poco tienen que ver con la facilidad de uso.

Las soluciones que aportemos no sólo tienen que ser usables. También deben ser felizmente usables, o visto de otro modo,

Focus on making it easy to be happy (The Battle Between Usability and User Experience by @baekdal)

Son muchos los ejemplos que tenemos en la vida cotidiana. ¿Se te ocurre algún otro?.

Llegó la hora del café

La diseñadora taiwanesa Ching-Wen Wu ha publicado hace un par de días un brillante trabajo realizado en stop motion.

Son muchas las producciones que se están presentando a partir del uso de esta técnica de animación y sólo algunas han sido publicadas en este blog (los amigos de Ateneu Popular lo hacen mejor y dan buena cuenta de ellas en algunas de sus categorías).

No hay duda que en todos estos trabajos se reconoce un esmerado y cuidadoso desarrollo técnico acompañado de una compleja puesta en escena. Pero reconozco en este vídeo un valioso esfuerzo artístico por transmitir sensaciones en ausencia completa de personajes.

Una carpeta se convierte en cafetera después de un enrevesada construcción 3D y nos lleva a un sencillo proceso de interacción con el que obtener un sabroso cappuccino. ¿Quién no saborea ya ese momento café?.

 

Entrevista a Steve Sasson, el inventor de la cámara digital

El fotógrafo David Friedman tiene uno de los blogs más entretenidos de la blogosfera, especialmente gracias  a una de sus categorías principales: inventores.

Localiza a los inventores de los objetos y artefactos más variopintos y los fotografía con su cámara. A esto añade un vídeo de su conversación con cada uno de ellos.

Su última entrada en esta sección corresponde a la entrevista realizada a Steve Sasson,inventor de la cámara digital.

First digital camera, compacting the methods of structureing visual data aggregation and representation.

En tres minutos y como si fuera el último vídeo Celebrities de Muchachada Nui, Sasson explica el funcionamiento de su prototipo y cómo almacenaba hasta 30 fotografías en su cinta de casete. No te lo pierdas.


Inventor Portrait: Steven Sasson

Influence Networks: Redes,influencia y periodismo de datos

Influence Networks es una nueva herramienta publicada por Owni, la web francesa de periodismo digital que está revolucionando el periodismo de datos.

Influence Networks

Combinando y facilitando la visualización de información pública sobre personas, instituciones o empresas desde diferentes fuentes de datos, la aplicación muestra conexiones y relaciones semánticas entre “nodos” que ayudan a comprender y aprovechar grandes volúmenes de información, así como a extraer los detalles que hacen posible la elaboración de nuevo producto informativo.

A grandes rasgos, el procesamiento automatizado, la similitud semántica y la revisión manual gracias a la colaboración de los usuarios registrados (y sus niveles de confianza) son algunos de los puntos claves que facilitan el análisis, la transformación y la representación gráfica de todos estos datos.

Influence Networks

Transparency InternationalZeit Online y el Observatoire du Webjournalisme (Obsweb) de la Universidad de Metz son los socios de Owni en este “poderoso” proyecto open source.

Test de usuarios o test con usuarios

Espero que no se entienda como un juego de palabras. Tan solo es una pequeña apreciación semántica que creo podríamos tener en cuenta cuando estemos hablando de una de las pruebas de evaluación más relevantes del Diseño Centrado en el Usuario (DCU).

Los participantes de un test de usabilidad nos van a ayudar a detectar los problemas de uso de un producto o servicio y con ellos descubriremos errores de diseño que difícilmente podríamos obtener de otra manera. Pedimos la participación del usuario para lograr este objetivo y asegurar empíricamente una adecuación de nuestro trabajo a sus necesidades e intereses.

Jared Spool (@jmspool) lo resumía hace poco en un tweet:

It’s called “usability testing” (not “user testing”) for a reason:we’re testing the design, not the user

En definitiva, estamos evaluando el diseño, no al usuario del mismo o, lo que es lo mismo, el objetivo no es el usuario, es el diseño. Tanto las personas que van a hacer un uso constante y ordinario de nuestro trabajo como nosotros deseamos mejorar aquello que facilita la interacción, el uso y la funcionalidad, es decir, el diseño.

Hagamos entonces “test de usabilidad con usuarios” o “test con usuarios” y dejemos los “test de usuarios” para la investigación y los estudios de mercado.