Pós-graduação em Design de Interação e Usabilidade

Hace unos meses se produjo un cambio en mi situación profesional y laboral. Decidí aceptar la dirección de un nuevo proyecto internacional en Portugal y, desde entonces, no he dejado de descubrir cosas nuevas y de asumir pequeños retos cada día. Por esta razón mi actividad en este blog y en las redes sociales se ha visto un poco afectada. Pero esperemos que no sea así por mucho tiempo.

De entre todos los nuevos desafíos en los que estoy participando, me gustaría compartir la coordinación de la Pós-graduação em Design de Interação e Usabilidade, un curso organizado por Instituto Superior de Ciências da Informação e da Administração (ISCIA) de Aveiro (Portugal), y que cuenta con la colaboración de Yusef Hassan y Nuno Carneiro en la dirección académica.

La oferta está dirigida a la comunidad de habla portuguesa, aunque buena parte de las sesiones presenciales (viernes y sábados), así como el contenido que se va a impartir, se van a ofrecer en portugués, español o inglés indistintamente.

Todos los comienzos son complicados pero la apuesta que ha hecho ISCIA por este curso puede convertirse en una buena oportunidad para formarse y profundizar en sectores profesionales de la experiencia de usuario.

Si necesitas mas información no dudes en preguntarme.

La accesibilidad es parte de la Experiencia de Usuario

Esta frase no desvela un argumento nuevo ni pone sobre la mesa algo que desconociéramos pero creo que nunca está de más recordarlo. La accesibilidad forma parte de la experiencia de usuario y constituye un campo de conocimiento valioso cuyos resultados tienen en cuenta la diversidad y ayudan a satisfacer la necesidad de audiencias específicas.

Léonie Watson escribía hace unos días un magnífico artículo titulado Accessibility is part of UX (it isn’t a swear word), donde profundiza en aspectos relacionados con la accesibilidad y su relación con otros campos de conocimiento, como la usabilidad.

The reality is that accessibility is simply a key part of UX. A truly outstanding digital experience is a fusion of accessibility, usability, creativity and technology. The trick is to weave those things together, and to do that successfully there needs to be a cross pollination of skills and expertise.

The good news is that accessibility is usability under a magnifying glass. If you’re thinking about great usability, the chances are that you’re already thinking about great accessibility too.

Si estás comenzando a trabajar en Experiencia de Usuario, en cualquiera de las profesiones que se integran en UX, te recomiendo que leas este artículo. Aborda aspectos esenciales de la usabilidad y la accesibilidad que no están reservados para unos pocos. Están ahí para todos los profesionales de la UX.

13 principios sobre Experiencia de usuario

Robert Hoekman Jr., autor del libro Designing the Obvious, escribía hace unos meses una lista de 13 principios, máximas o creencias sobre el valor de la estrategia de la Experiencia de Usuario, el diseño y los diseñadores.

Me parece una lista muy buena que conviene tener a mano. Algunos de estos puntos son realmente muy oportunos en los tiempos que corren.

Estoy convencido que todos ellos expresan parte de la esencia de la Experiencia de Usuario pero me quedo especialmente con los cuatro últimos. Incuestionables.

  1. User experience is the net sum of every interaction a person has with a company, be it marketing collateral, a customer service call, or the product or service itself. It is affected by the company’s vision and the beliefs it holds and practices, as well as the service or product’s purpose and the value it holds in that person’s life.
  2. User experience is strategic. It begins with an idea intended to improve the lives of its users, and continues through every moment of the customer lifecycle, from attention to abandonment and beyond. It is driven by a vision that guides and justifies every design decision.
  3. Every detail of a company and its services and products says something about it. User experience strategy and design ensures that these messages are put forth with intention and purpose. Design extends into each and every detail, and each and every detail can indeed be designed.
  4. User experience is a process of discovery, vision definition, strategy, planning, execution, measurement, and iteration. It requires flexibility, and a willingness to be wrong until you are right.
  5. Great products and services require bravery. Design puts a shape to your courage.
  6. A great service or product is rarely the mere logical result of research. Most often, it is the result of a brave belief that what you are doing will change the world, and a determination to do it well.
  7. The solvers of the world’s problems will be those who apply their skill, talent, knowledge, and experience to design and redesign the world around us. Whether they call themselves designers or not, the creators of the future will be those who design.
  8. The goal of a designer is to listen, observe, understand, sympathize, empathize, synthesize, and glean insights that enable him or her to “make the invisible visible” (Hillman Curtis) — to pull treasure out of nothing, to pull value out of vapor.
  9. The job of a designer, just like a writer, is to twist and stretch and shape a conceptualized piece of work over and over again until it becomes the masterpiece the world needs it to be.
  10. Designers do not act on opinion, but insight. They do not mandate, but educate. While the best decision can often only be based on the best guess, designers inform their instincts every single day so that these guesses may be right.
  11. Designers enable companies to change the world, define the future, create value, and make a ton of money, and there is endless evidence of this fact.
  12. An experience can not be designed, but it can be influenced. A designer’s job is to be the influencer.
  13. Designers do not manage. They lead.

 

Sesión UX en MeBA en Zaragoza

El Máster en Administración Electrónica de Empresas (MeBA) de la Universidad de Zaragoza ha organizado, para este jueves 24 de mayo, una sesión sobre Experiencia de Usuario y administración electrónica que tendré el placer de impartir, gracias a la invitación de su director Alfonso López Viñegla (@cuadrodemando), profesor de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de dicha universidad.

Evolución del diseño de interacción en apps. El caso Clear

Francisco Inchauste (getfinch) hablaba hace un par de días del futuro de las interfaces y lo hacía tomando como ejemplo el último trabajo de Phill Ryu y David Lanham en Impending. Este estudio prepara el lanzamiento de Clear, una nueva to-do app que presenta interesantes novedades.

Sus creadores se han esforzado por salirse de las convenciones, reglas y principios ya establecidos en interfaces, interacción y uso de apps.

“I think the important thing is to never take anything for granted and question everything — all the known interface design conventions, the clichés and rules of the genre.” said Ryu. “These are formulas, and to us formulas are just a fancy way of describing the rut you’re stuck in.”

Siguiendo la línea del Getting things Done (GTD) de David Allen, presentan un diseño y desarrollo que, en su opinión, le da una vuelta mas al lenguaje visual e interacción sobre pantallas táctiles.

Clear App

Clear App

Claridad, simplicidad, orden, además del manejo y gestión del contenido y la navegación a partir de una definida colección de gestos multitáctiles.  Como ha sucedido en todas las areas, ha llegado el momento de comenzar la reducción razonada de elementos y aprovechar  la combinación de principios de diseño para garantizar la máxima funcionalidad de los productos y servicios que entregamos. No lo llamaría futuro todavía. Lo llamaría “gestión y optimización de la experiencia de uso atendiendo a los detalles”.

There´s nothing bigger than the little things (Milen Dzhumerov)

Tendremos que esperar a mediados de febrero para descargar Clear desde la App Store que, en principio será gratuita, aunque contará con funcionalidades añadidas para cuentas Pro.

 

Investigación en experiencia de usuario: paradigmas vs. diversidad

Gracias a Marcos Nähr (@marcos_nahr) descubro la tesis doctoral de Evangelos Karapanos presentada en 2010 y titulada Quantifying Diversity in User Experience. Un magnífico material que he comenzado a revisar y que incluye una abundante cantidad de fuentes y referencias indispensables en experiencia de usuario.

karapanos PhD defense cover

Karapanos es profesor en el Madeira Interactive Technologies Institute y su trabajo en los últimos cuatro años ha estado influenciado e inspirado por otros profesionales como Marc Hassenzahl, John Zimmerman o Jodi Forlizzi.

En la primera parte de sus tesis relata las razones por las cuales se pueden señalar dos aproximaciones o visiones distintas en investigación UX (reduccionista y holística) y cómo éstas han derivado en una diversidad de valoraciones y consideraciones de la experiencia de usuario.

First, individual differences (e.g. human valuesSchwartz, 1992)moderates the importance individuals attach to different qualities of an interactive product (e.g.Desmet et al., 2004;Karapanos and Martens, 2007); while some might prefer playfuland stimulating products, others might value simplicity and austerity. Second, the type of the product matters (e.g.Jordan and Persson, 2007); while a playful interac-tion might be crucial for the success of a computer game, the same quality might be perceived as inadequate for professional software. Third, even for the same product,the way individuals use it differs across situations and this impacts the importance that they attach to different qualities (e.g.Mahlke and Lindgaard, 2007;Hassenzahland Ullrich, 2007; Hassenzahl et al., 2008); the same mobile phone could be used for exploring the available ring tones or to make an emergency call.

A fourth aspect, which is mostly overlooked so far, is the systematic change of experience over time. As individuals use a product, their perception of the qualities of the product will change (e.g.von Wilamowitz Moellendorff et al., 2006;Kara-panos et al., 2008a, 2009;Fenko et al., 2009).

Nähr resume buena parte de los argumentos de este trabajo en tres puntos:

-User experience should not be only about use

-We should be inquiring into prolonged use

-Memories are (sometimes) more relevant than experiences

La tesis de Karapanos viene a a demostrar nuevamente que, detrás del concepto experiencia de usuario, existe un enorme campo de conocimiento y de investigación aplicada. Ojalá 2012 pueda ser un buen año para seguir trabajando en esta línea y para seguir compartiendo toda esta producción científica.

Quantifying Diversity in User Experience