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5 consejos sobre Experiencia de Usuario para emprendedores
Hace unas cuantas décadas el concepto ‘experiencia’ se hubiera asociado a ungüentos milagrosos, espectáculos circenses o viajes a otra dimensión. Pero hoy la consideración de este concepto, especialmente en el mundo digital, ha variado sustancialmente. Se ha convertido en un factor decisivo de nuestros movimientos on line, de muchas decisiones de compra y en un maravilloso vehículo para la comercialización y exposición de productos.
El uso y el consumo de dichos productos se traduce en una experiencia vivida por parte de usuarios que no solo buscan la última tecnología o la solución mas ajustada de precio. Buscan aquello que se adecue a las tareas que quieren realizar, sin dificultades, sin trampas ni falsas promesas y manteniendo el control en cada toma de decisiones.
¿Cómo definir algo así?¿Cómo conseguir soluciones adecuadas partiendo de esas premisas?. La respuesta es sencilla: el objetivo consiste en comprender a las personas, sus necesidades, sus intereses y entender las tareas que quieren realizar en cada momento.
Estos son los pasos cruciales para lograr una buena experiencia de usuario pero no los únicos. Detrás de este término surgen otras muchas consideraciones que tienen que ver con un nuevo enfoque de trabajo centrado en las personas. Un enfoque de diseño y desarrollo de productos cuyo proceso está guiado por información sobre las personas que van a hacer uso de dichos productos.
Atendiendo a las características del proyecto en el que estemos trabajando, siempre es bueno contar con un equipo mas o menos amplio de trabajo formado por especialistas en diferentes disciplinas (tecnología, marketing, psicología, sociología…). Esto va a dar lugar a nuevos procedimientos y a la aplicación de nuevas técnicas y estrategias para resolver la creación o la mejora del producto.
Aunque los objetivos de la empresa, sus circunstancias e incluso las características del propio producto pueden hacer variar todas estas cuestiones, te propongo algunos consejos ya definidos, inalterables, que deberían ser respetados y que pueden ayudarte a definir mejor tu proyecto.
1. Hay muchas formas de diseñar el éxito

En muchas ocasiones pensamos que ciertas fórmulas aplicadas sobre un producto o servicio pueden ser la solución a nuevos proyectos. No hay duda que buscar la inspiración en aquellos negocios que han marcado tendencia desde sus espacios on line y muestran resultados muy favorables es una tarea importante.
Pero las estrategias y soluciones aplicadas no siempre sirven para todos. No hay soluciones únicas y predecibles, especialmente en lo que se refiere a experiencia de usuario. La mejora constante, la iteración y la búsqueda de nuevos enfoques forman parte del proceso.
Busca la personalización de tu producto en orden a la forma en que tu empresa hace negocio y busca el equilibrio entre tus objetivos y los de tus usuarios.
2. No fabriques coches que nadie quiere conducir. Conoce a tu público objetivo.

Estamos ofreciendo / vendiendo algo. Bien puede ser un producto, una marca, una identidad personal – profesional o simplemente una idea. Antes de saber cómo se va a materializar o cómo hacerlo “social”, es vital identificar un público objetivo.
Habla de perfiles de usuarios, de aquellos que pronto se identificarán como visitantes, compradores, clientes, seguidores… ¿Quiénes son?¿Qué hacen?¿Por qué pueden interesarse por ti? ¿Dónde están o de qué manera pueden llegar a tu sitio?.
Conoce a tus usuarios y prioriza los problemas que has decidido resolver para ellos, pero partiendo de su comportamiento, de sus necesidades, no solo de aquello que te cuenten o que piensen.
3. La experiencia pertenece al usuario

Esta frase coincide con el primer principio UX que Joshua Porter escribía hace un par de años. Si quieres comprender la Experiencia de Usuario no intentes controlarla. Trabaja sobre ella. Los diseñadores no creamos experiencias, creamos y construimos artefactos que modifican la naturaleza de una tarea, el desempeño de una actividad o el logro de un objetivo. Traducimos todo lo que aprendemos de los usuarios en productos que funcionen bien y colaboramos con otros profesionales para lograr buenas experiencias de uso.
La experiencia es subjetiva y no se crea pero tenemos a nuestro alcance las herramientas necesarias para conseguir que el diseño de un producto simplemente funcione.
4. Sin definir el problema no se puede diseñar la solución.

Define antes de diseñar, prioriza antes de resolver y después decide de qué diseño y producto estamos hablando. Con tus usuarios en mente y con la idea clara de saber que vas a resolver un problema existente, trabaja sobre una solución sin centrarte en la apariencia o sin generar problemas añadidos a los usuarios.
Si el producto ya existe, observa cómo se usa y cómo lograr un mejor servicio al usuario. Si el producto es nuevo no intentes deslumbrar a tus posibles clientes con soluciones futuras. Define y trabaja sobre un problema existente, ya conocido.
5. La UX no es solo tecnología e interfaz

Dicho de otra manera mas simple: No partimos de una interfaz. Si pensamos en personas, en clientes con unas necesidades e intereses definidos no tiene sentido pensar primero en tecnologías, pantallas o procesos. No es la forma natural de lograr buenas experiencias ni la respuesta mas satisfactoria a cada uno de los problemas de diseño. Al contrario, posiblemente vamos a partir de un conjunto de limitaciones asociadas a la creación de esas tecnologías e interfaces que van a impedirnos crecer y desarrollar nuestro negocio centrados en lo que es verdaderamente importante: las personas.
Diseñamos productos, servicios (cómo funciona), para, a continuación, diseñar interfaces (qué se ve / qué se siente).
No limites las posibilidades de tu negocio porque a veces las mejores decisiones en diseño no tienen porqué terminar en una pantalla.
Considerando la tecnología como una barrera entre tu negocio y tus clientes, deberíamos valorar que también hay maneras de evitar la necesidad de una interfaz de usuario.
La accesibilidad es parte de la Experiencia de Usuario
Esta frase no desvela un argumento nuevo ni pone sobre la mesa algo que desconociéramos pero creo que nunca está de más recordarlo. La accesibilidad forma parte de la experiencia de usuario y constituye un campo de conocimiento valioso cuyos resultados tienen en cuenta la diversidad y ayudan a satisfacer la necesidad de audiencias específicas.
Léonie Watson escribía hace unos días un magnífico artículo titulado Accessibility is part of UX (it isn’t a swear word), donde profundiza en aspectos relacionados con la accesibilidad y su relación con otros campos de conocimiento, como la usabilidad.
The reality is that accessibility is simply a key part of UX. A truly outstanding digital experience is a fusion of accessibility, usability, creativity and technology. The trick is to weave those things together, and to do that successfully there needs to be a cross pollination of skills and expertise.
The good news is that accessibility is usability under a magnifying glass. If you’re thinking about great usability, the chances are that you’re already thinking about great accessibility too.
Si estás comenzando a trabajar en Experiencia de Usuario, en cualquiera de las profesiones que se integran en UX, te recomiendo que leas este artículo. Aborda aspectos esenciales de la usabilidad y la accesibilidad que no están reservados para unos pocos. Están ahí para todos los profesionales de la UX.
Low-Tech Factory o el arte de la fabricación ineficiente
Low Tech Factory son una serie de vídeos publicados por la University of Art and Design Lausanne (ECAL). Se enmarcan en una exposición de máquinas diseñadas por los estudiantes de grado y postgrado, dirigidos por Chris Kabel y Král Tomás (muy recomendable conocer el resto de sus proyectos).
Una interesante reflexión sobre el proceso de fabricación de un objeto hasta llegar al producto acabado. En La boite verte lo han titulado El arte de la fabricación ineficiente pero creo que detrás de este proyecto hay algo mas que un trabajo de producción ineficiente.
Desde el lado del aprendizaje se puede comprender y asimilar la historia de un conjunto de ideas y creaciones que lentamente se cohesionan y se funden en un proceso de producción. Eso es mucho, aunque luego lo consideremos ineficiente y poco rentable para una industria necesitada de la voluminosa fabricación en serie.
¿Puede una tipografía reducir la distracción de los conductores?
¿Puede una tipografía aumentar o disminuir la distracción cuando conducimos?¿Es posible establecer una relación entre estilo tipográfico y seguridad del conductor?.
En eso consiste el estudio sobre el empleo de fuentes tipográficas en automoción en el que han estado trabajando el MIT Agelab, el England University Transportation Center y Monotype Imaging. Los sistemas de navegación y la integración de pantallas en el interior de los coches han aumentado la cantidad de información que recibe un conductor. A esto tenemos que sumar la dificultad de muchos conductores para leer e interpretar con rapidez ciertos mensajes. De ahí que el diseño tipográfico pueda ser un elemento clave en la evolución de tecnología HMI (Human Machine Interface) para vehículos.
Por otra parte, la tendencia de algunos fabricantes no está encaminada precisamente a mejorar los controles de voz. Parece que seguirán introduciendo pantallas para sumar indicadores y datos relacionados con el rendimiento del coche o interactuar con dispositivos de navegación, comunicación y entretenimiento.
Por esa razón, todo aquello que sirva para reducir la distracción y mantener la atención en la carretera, aunque solo sean unas milésimas de segundo, sean cual sean las condiciones (día, noche, lluvia, sol…), puede ayudar a que nuestra conducción sea mas segura.
En la explicaciones sobre el estudio y partiendo de una definición clara del problema (Can a typeface reduce driver distraction?), los investigadores trabajaron con dos familias tipográficas (Frutiger y Eurostile).
Realizaron experimentos de simulación con eye-tracking para observar la respuesta de hombres y mujeres al enfrentarse a una pantalla y completar una tarea y búsqueda a partir de menús de selección.
Los resultados muestran que una tipografía de estilo humanista como la Frutiger (considerada mas legible, especialmente para textos pequeños), puede reducir la demanda visual y los tiempos de distracción. Incluso se marcan pequeñas e inesperadas diferencias entre hombres y mujeres.
No se tuvieron en cuenta otras muchas características tipográficas (tamaño de caracteres, sombras, fondos…) pues unicamente se buscaba, al aplicar diferente tipo de letra, evaluar los resultados de atención y legibilidad en contexto.Esto demuestra que los efectos del diseño tipográfico en la tarea de conducir, en este caso en la visualización y el uso de pantallas, requiere mas investigación que añada mejoras en las soluciones futuras.
La Experiencia de Usuario no es solo diseño
Magnífica entrevista de Brian Solis a Jesse James Garrett, cofundador y CCO de Adaptive Path.
User Experience is Not Just Design, It’s the Key to Innovation and Growth
A vueltas con la toma de decisiones
Voy a cruzar dos referencias para seguir alimentando un asunto que me sigue pareciendo esencial para comprender nuestro trabajo o, simplemente, para comprendernos a nosotros mismos: la toma de decisiones.
Sobre este aspecto ya he hablado en otra ocasión y hubo comentarios que sumaban mas información y referencias imprescindibles. Pero veamos qué piensan de este tema Jared Spool y Dan Gilbert.
-Jared Spool:The Anatomy of a Design Decision, charla en el Webstock de este año del fundador de User Interface Ingeneering. Spool hace un repaso por diferentes sitios web para dar a entender que las decisiones de los diseñadores marcan la diferencia entre un buen y un mal producto o servicio. Pero… ¿en qué apoyamos nuestras decisiones?¿instinto, experiencia, información, investigación?.
Jared Spool recorre 5 estilos sobre la toma de decisiones que van desde el Unintentional Design hasta el Experience Focused Design.
-Dan Gilbert: Why we make bad decisions, una de las charlas mas entretenidas de TED Global y que, aunque ya cuenta con unos cuantos añitos (es de 2005), sigue siendo muy inspiradora. El autor de Stumbling on Happiness describe unas cuantas teorías, paradojas, síndromes y estudios, en ocasiones sin llegar a nombrarlos pero dejando patente la realidad de nuestras decisiones cotidianas.
Nuevamente vuelve la máxima “todo es relativo” y dependiendo de las personas, de los contextos, de nuestras percepciones o de nuestra manera de tomar decisiones en determinadas situaciones modificamos el valor de las cosas.
But in fact, to decide whether a Big Mac is worth 25 dollars requires that you ask one, and only one question, which is: What else can I do with 25 dollars? If you’ve ever gotten on one of those long-haul flights to Australia and realized that they’re not going to serve you any food, but somebody in the row in front of you has just opened the McDonald’s bag, and the smell of golden arches is wafting over the seat, you think, I can’t do anything else with this 25 dollars for 16 hours. I can’t even set it on fire — they took my cigarette lighter! Suddenly, 25 dollars for a Big Mac might be a good deal.
On the other hand, if you’re visiting an underdeveloped country, and 25 dollars buys you a gourmet meal, it’s exorbitant for a Big Mac. Why were you all sure that the answer to the question was no, before I’d even told you anything about the context? Because most of you compared the price of this Big Mac to the price you’re used to paying. Rather than asking, “What else can I do with my money,” comparing this investment to other possible investments, you compared to the past. And this is a systematic error people make. What you knew is, you paid three dollars in the past; 25 is outrageous.
El futuro del aprendizaje
Networked Society es un proyecto de Ericsson del que os hablé hace ya unos meses. El propósito de este trabajo es analizar y comprender cómo la sociedad en red está afectando a nuestro mundo. Entender cuáles son los grandes cambios que se están produciendo, los beneficios que genera una sociedad conectada y descubrir las formas de innovación y producción a partir de esta revolución llena de oportunidades.
El vídeo que ahora publican se centra en el futuro del aprendizaje e intervienen expertos en diferentes materias como Seth Godin, Sugata Mitra, Stephen Heppell o Jose Ferreira.
Háptica e interacción
Gracias a los tweets de Jordi Parra (@zenona) y John Vikström (@johntwts), diseñadores de interacción en Chicago y Estocolmo respectivamente, descubro la tesis doctoral publicada por Camillie Moussette en el Umeå Institute of Design titulada Simple Haptics.
Según nos cuenta Camillie, el término háptico fue propuesto inicialmente por el filósofo y psicólogo Max Dessoir como un concepto integrador de todos los estudios relacionados con los diferentes aspectos de la sensación del tacto.
Manteniendo su definición como campo de investigación, actualmente el término está siendo utilizado como un adjetivo calificativo tanto para la tecnología, la comunicación, la interacción (techno-centric approach) o asociado a nuestra sensibilidad propioceptiva que nos informa del estado de nuestro cuerpo y de su relación con objetos, entornos… (human-centric approach).
Son varias las disciplinas que trabajan y dan respuesta a las diferentes experiencias hápticas pero la tesis de Camillie busca la confluencia del diseño, la interacción y la háptica. Descubrir dónde conectan, que las une o dónde se separan y avanzar en líneas de investigación, métodos, técnicas o actividades encaminadas a resolver problemas de diseño.
Interesante trabajo repleto de referencias, recursos y reflexiones en un camino que reclama nuevos enfoques y vías de exploración.
La toma de decisiones y el exceso de opciones. Tómate tu tiempo
Hay artículos e investigaciones que dejan huella y, pasados unos años, siguen siendo una referencia y un apoyo importante para posteriores trabajos. Ese es el caso del artículo escrito por Kathleen D. Vohs, Noelle M. Nelson, Roy Baumeister, Brandon J. Schmeichel, Jean M. Twenge y Dianne M. Tice en 2008 titulado: Making Choices Impairs Subsequent Self-Control: A Limited-Resource Account of Decision Making, Self-Regulation, and Active Initiative.
Lo tenía guardado desde hace tiempo y, ahora que vuelvo a leerlo, no puedo por menos que compartirlo.
El artículo comienza con dos frases que invitan claramente a la lectura completa del documento:
The rich complexity of human social life is partly attributable to choice. Each day millions of people make multiple decisions.
Con estas dos afirmaciones ya tenemos mucho que pensar acerca de aquello que hacemos cada día, bien para nosotros mismos o para otros.
Nos enfrentamos continuamente a numerosas opciones. Voy en coche, en autobús o en metro: pago en metálico o con tarjeta: me tomo una cerveza o un agua, mando este correo ahora o mañana. Sin entrar en decisiones mas trascendentales como elegir una carrera, viajar a otro país o dejar el trabajo por una novia en Argentina.
Está claro que tener opciones siempre es bueno. Pero cuando ese número de opciones es elevado, nuestro esfuerzo para tomar decisiones es mayor y, en consecuencia, puede que lleguemos a ser menos productivos o que nuestra capacidad para tomar la decisión acertada se reduzca considerablemente. Cuántos días dices eso de: ¡No he dado pie con bola! (no exactamente esta frase pero algo parecido).
En el diseño también. Lo decía Edward Tufte y lo recordaban en UsabilityPost:
Good design is about choice, and choice isn’t just about saying ‘yes’ to that one thing, it’s about saying ‘no’ to everything else, too.
Si estás diseñando en estos momentos, deberías saber que tus decisiones sobre millones de opciones van a provocar un resultado. Ese resultado no siempre estará sustentado en el consciente mas absoluto e incluso se puede producir a partir de una pequeña cantidad de información que extraemos de la experiencia (la experiencia de elegir).
De hecho, es posible que aquello que hayas diseñado se pudiera haber diseñado de otras mil maneras posibles sin que por ello tu resultado final sea mejor o peor. Es el tuyo. Al fin y al cabo, no siempre hay respuestas simples o soluciones únicas a un mismo problema.
En el mercado hay cientos de coches y, a pesar de tener todos ellos una gran cantidad de elementos y piezas en común (volante, palanca, pedales, freno de mano, warning, etc) su diseño nos permite elegir, tomar decisiones de compra e incluso saber qué coche nos gusta mucho y qué coche no podemos ni ver. Esto demuestra que los detalles son importantes y que cada decisión de un equipo de diseño puede generar reacciones muy variadas en nuestros gustos y preferencias.
El mejor consejo que siempre he escuchado es el de “tómate tu tiempo”, acompañado de otras frases célebres como “respira profundamente”, “date un paseo a ver si te despejas”, “déjalo para mañana que ya verás como es otro día”, etc. Esa sí que es la mejor decisión. No tener prisa, no arrepentirse y no lamentar tus decisiones.
Apresurarse, sentir la presión de cerca o no tomarse el tiempo que corresponde, solo por satisfacer a esos mismos que te presionan, inevitablemente va a derivar en una mala decisión.




